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魔兽世界怀旧服:开发者John Staats谈游戏引擎设计的优缺点

时间:2023-07-01 09:58:23

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魔兽世界怀旧服:开发者John Staats谈游戏引擎设计的优缺点

众所周知,魔兽世界是全世界范围内第一款人气极高的RPG游戏,出色的3D游戏引擎,史诗般的剧情,众多特色玩法,让魔兽世界这款游戏诞生来,至今仍然吸引了众多玩家。

就连前设计的60年代香草时代版本,在基于1.12版本的基础上重制后,8月27日开放的怀旧服1.13版本,玩家也觉得真香!国服不断开放,至今虽已有71组服务器,而晚上排队的服务器很多仍然排到超过3000位。

一款3D游戏,游戏引擎是灵魂,是至关重要的。

魔兽世界早期开发者John Staats,参与过90%的地下城设计,他在怀旧服开放后,回忆起了当初香草时代的开发过程,本期是开发者谈游戏引擎。

游戏引擎是用于创建和运行游戏的软件框架。

在开始一个项目之前,每个工作室必须决定是编写自己的引擎还是从另一家公司购买游戏引擎许可。

预先编写的引擎提供了多种吸引人的功能,包括跨平台支持,与其他工具的紧密集成,友好的用户界面,灵活性以及所有最新的图形化功能。

尽管存在这些令人信服的优点,但暴雪还是编写了自己的引擎,因为优点总是胜过缺点。

内部编写游戏引擎的优点——完全适合手头的任务:

内部引擎在处理能力方面效率更高,因为它们从头开始进行了优化以执行任务类型,这是游戏的重点。

如果游戏需要一次渲染大量纹理,则程序员可以定制游戏来精确地做到这一点。没有浪费的功能;如果游戏不需要强大的图形处理,程序员可以将处理器专用于执行其他任务,例如减少加载时间或改善人工智能。

更好的长期盈利能力:获得其他游戏引擎许可的代价是损失了一定比例的未来收入。编写内部引擎可以避免这种情况,并且可以将您自己的游戏引擎授权给其他公司,也可以将其赠送给支持者以提倡品牌忠诚度。

更大的受众群体:集中优化不仅意味着游戏将运行得更快,而且可以针对在低端计算机上运行,从而极大地增加了潜在的销售量。

更多控制权:工程师无需使用不熟悉的代码。因为他们知道根源上正在发生的事情,所以它使调试,迭代和即兴创作变得更加容易。新引擎还可以与工作室现有的内部工具很好地集成。

较少的政策/通信障碍:使用其他人的引擎会引发通信问题。在内部编写引擎意味着在厨房做饭的厨师减少了,工作室也不需要与另一个开发团队打交道,也不必按照另一家公司的政策工作。

内部编写游戏引擎——开发周期更长,缺点:花费的时间更长。艺术家和设计师在等待引擎支持其艺术资产和游戏玩法时会感到更加疲劳。在引擎成熟之前,自满的气氛可能会降低生产率。无法在早期制作游戏原型的设计师通常无法回答问题,这会削弱员工对其的信心,这很危险,因为他们应该领导团队。

更昂贵,更难以安排:编写专有引擎的前期成本要高得多,主要是在薪水方面。这不仅意味着要雇用更多的程序员,而且如果项目还没有准备好,公司就不能雇用关键员工。这特别痛苦,因为很难找到一些专家。由于引擎的就绪状态使人员配备的可预测性降低,因此几乎无法保持时间表,从而增加了耗尽项目财务资金的风险。

原型制作更加困难:原型制作很少能尽早执行,并且只能由程序员进行更改(这很昂贵,因为他们的代码可能会被丢弃)。这意味着设计师可能直到开发周期的最后阶段才对游戏有所了解。这会带来风险,因为工作室可能要花费大量的资金才能知道他们的游戏是否有趣。

游戏开发商通常在资金投入之前就尽早做出引擎决策。错误的决定或糟糕的程序员造成的延迟可能会给项目和每个人的工作带来厄运。

游戏开发听起来不好玩吗?

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