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原汁原味原样 《魔兽世界》执行制作人 John Hight 畅谈怀旧服

时间:2021-02-13 23:09:14

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原汁原味原样 《魔兽世界》执行制作人 John Hight 畅谈怀旧服

8月2日上午,作为 年 ChinaJoy 的重磅活动之一,在《魔兽世界》项目负责监督游戏开发对创造新内容的执行制作人 John Hight 来到现场,与国内媒体就即将在 8 月 14 日展开压力测试、8 月 27 日将正式上线的「怀旧服(World of Warcraft Classic)」以及《魔兽世界》的未来发展规划展开讨论,回答了不少媒体提出的问题。

什么是《魔兽世界》怀旧服?

《魔兽世界》从 年上线至今已经过去 15 年,经过多达 7 部资料片的游戏内容扩充,虽然玩家可以做的事情得到了极大拓展,游戏的方方面面都体现出人性化的关怀,让新手玩家也能快速上手和成长,但同时也带来一些问题,例如数值膨胀、装备和等级获取方式太「便当」等等。

很多玩家不单单只是出于怀旧情结才希望能够回到被老粉丝们称为「香草版本」的 60 级封顶年代,那种在两块巨大的陆地上冒险的自由感觉无与伦比,卡利姆多和东部王国的地图面积比后来推出的所有资料片都要更大,除此之外还有副本系统、PVP 荣耀系统、40 人团队副本等等绝妙设计,再与《魔兽争霸》系列游戏建立起来的独特世界观、个性角色、精彩故事相结合,共同缔造了一个辉煌的「60 年代」。

官方「怀旧服」是一个全新的游戏模式,用全新的服务器承载「香草版本」的《魔兽世界》,玩家需要在该模式下创造新的角色,从《魔兽世界》的原点开始自己的冒险。里面的数值设定、地图、角色、NPC 都会得到完整保留,关于这个模式官方最严守的准则之一就是「原汁原味」,希望让新玩家有机会体验当年的各种美好以及现在眼光下的不便之处,同时当然也给了很多坚持游戏十几年的玩家一个拉上老友重新挑战那些经典副本和 BOSS 的机会。

采访过程记录

媒体:在 60 年代的游戏里一些大型副本需要凑齐40名玩家才能进行游戏,而这放到现在十分困难,「怀旧服」是否会在大型本的参加人数方面进行调整。

John Hight:当我们决定制作「怀旧服」的时候,一个基本原则就在于要尽全力忠于原始的版本,所以大型副本人数会保持 40 个人不变,这是粉丝们强烈要求还原的部分,我们当然希望满足他们的愿望。

媒体:既然要保持原汁原味,那么怀旧服上线后是会像现在的正式服一样不断推出补丁修正数据、增加内容,还是一直都保持原样?

John Hight:内容方面我们会按照当年的顺序进行更新,总共分为 6 个阶段,它们依次是第一阶段熔火之心、奥妮克希亚的巢穴、玛拉顿,第二阶段厄运之槌、艾索雷葛斯、卡扎克,第三阶段黑翼之巢、暗月马戏团、暗月套牌开始掉落,第四阶段祖尔格拉布、噩梦之龙,第五阶段安其拉之战开门事件、开门结束后开放安其拉副本、5 人副本装备调整,第六阶段当然就是纳克萨玛斯和天灾入侵,但怀旧服不会有任何全新的、原创的内容。

媒体:那么数据方面会跟着这些内容的上线做出调整吗?比如有些不平衡的地方、玩家反馈太激烈的地方等等,会不会把数值调得跟原来的版本不一样。

John Hight:请允许我再次强调一下,忠实于原始版本是「怀旧服」的基本原则,所以我们不会在数值上进行任何改动。但如果有一些影响体验的系统 BUG,而且是我们当年曾经在经典版本里修复过的,那么我们会进行修复。比如在副本里抄近道、单刷等等,我们会修复其中一部分。

▲《魔兽世界》执行制作人 John Hight(右)

但总的来讲还是会保持当年的「挑战性」不变。这些内容对那个年代的玩家来说可能是挑战,但过去这么多年,玩家的技术也变得更高明了,我们想看看对现在的他们来说很多内容是否依然是个挑战(笑)。

媒体:在怀旧服里像德鲁伊、圣骑士这样的混合职业会得到加强吗?

John Hight:数据方面不会有任何变动,但 60 级版本的练级过程非常艰苦,大家有兴趣可以练一下这种能奶的混合职业,我相信到时候他们会非常受欢迎。

媒体:60 年代的《魔兽世界》以现在的眼光来看难度相当高,会不会担心这种难度会劝退不少玩家?

John Hight:我们当然不希望这样的事情发生,但高难度其实也是「怀旧服」的乐趣之一,因为大家都是从 1 级重新开始,整个世界充满危险和挑战,我们希望这会促使大家更积极地去组队、去认识新的朋友。大家可能会发现很多新的东西,会找回丢失的回忆。而不像现如今的游戏里到处都是满级玩家,你如果是个新人,那没有人会愿意搭理你。

如果加入「怀旧服」的玩家足够多,我们当然也会增开更多的服务器,让大家有机会遇到更多的人。

媒体:「怀旧服」目前在全世界已经进行了一些小范围的测试,这些参与测试的玩家以及 KOL 主要反馈了哪些内容?

John Hight:首先,大家的热情完全出乎我们的预料,我们甚至都还没准备好迎接这么多的人。他们当然挑出了一些 BUG,同时更重要的是帮助我们对服务器进行了一个服务器容纳人数以及某个特定地区容纳人数的压力测试。因为我们虽然有原始的游戏数据,但运行这些数据的却是全新架构的服务器,通过测试我们确认了游戏的稳定性要远好于 15 年之前,给了我们更强的信心。

媒体:怀旧服是否依然支持手机助手等辅助工具 APP?

John Hight:如果是 BFA 的话因为它针对的是当前版本的 WOW,所以无法嵌入。而游戏内的插件只要不违反相关条款,就依然可以使用。另外「怀旧服」依然支持战网社区和战网工会系统,大家同样可以通过战网聊天以及设置工会日程等等,这也是「怀旧服」为数不多的新功能之一。

媒体:「怀旧服」里会有全新的模式吗?

John Hight:这个不会有,但「战区」这个系统还是被保留了下来,我们会在 8 月 12 日正式公布相关消息。另外提醒一下中国大陆的各位玩家,国服的角色名称注册每人最多注册两个,开放时间是 8 月 13 日的早晨 6 点,想要好名字的玩家得早点起来(笑)。

媒体:我注意到现在有很多玩家更喜欢在各大直播平台上看别人玩「怀旧服」,而亲身参与的意愿并不是很强烈,关于这个现象您是怎么看的?有没有什么吸引他们来玩的方法?

John Hight:前段时间「永恒王宫」的首杀直播曾冲上 Twitch 的热度第一名,所以我们非常清楚的确有很多玩家通过直播来关注WOW,所以我们去年也举办了MDI(史诗钥石地下城全球锦标赛)来推广打副本这种独特的游戏方式,毕竟五人本的门槛更低,这同时当然也是吸引玩家实际进入到游戏进行尝试的一种方法。

媒体:既然已经有了 60 年代的怀旧服,那么接下来是否还有燃烧远征(TBC)、巫妖王之怒(WLK)等资料片的怀旧服?是否会对之前的剧情进行补充?

John Hight:事实上关于怀旧服的下一阶段我们确实在内部进行过很多相关的讨论,其中一个想法当然是按照以往的步调过渡到 TBC 以及 WLK、但还没有最终结论,毕竟很多玩家他们真正希望的就只是停留在 60 级那个时代而已。

媒体:在开发怀旧服的过程中团队遇到的最难抉择的问题是什么?

John Hight:当然就是制作怀旧服这个决定本身。因为我们担心很多玩家实际上并不喜欢回到过去,他们可能只是三分钟热度,然后很快就被各种旧设计给劝退了。所以我们花了大概一年的时间来说服自己不要做怀旧服,因为这很可能是白费工夫,但这期间不断有来自玩家的呼声和意见,希望能看到官方的怀旧服,最后在几位资深数据工程师的帮助下,我们得以找到当年的全部数据,把它们全部重新检查之后,最终把 60 年代的内容原汁原味地呈现给大家。

媒体:对比 15 年前的实机情况,怀旧服有哪些技术上的更新?

John Hight:最重要的当然是服务器本身的进步,软硬件都是。当年一个服务器最多能够容纳 3000 人同时在线,现在就算是 10000 人也没问题,部落和联盟野外大型 PVP 的时候也不会有任何卡顿,服务器架构更加稳定,延迟更低。此外也更好地融入了战网社区的功能,让玩家可以不分服务器、不分阵营地进行沟通。

媒体:通过检查这些 15 年前的代码,你们是否有些游戏开发理念上的收获?

John Hight:首先检视这些旧内容当然是一个很有趣的过程,而如果说从中学到了什么的话,从我个人的感悟来说,比起当年我们现在总是倾向于把游戏做得简单一些,可对玩家来说更简单并不总是等于更好。比如地下城查找器这个功能,它的确能够让大家更方便地参加副本战斗,但却因此削弱了 60 年代玩家间的凝聚力和黏性。当然现在很多东西后悔也来不及了,也不可能一下子把类似这样的设计全都社交掉,但在未来如果有和社相关的内容,我们会希望一个功能可以真正能给玩家带来正面的价值。

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