子女登录游戏及消费实时提醒;
消费额度设置(目前仅支持QQ账号消费限额);
游戏登录时段设置;
家长一键禁止游戏。
实名认证并绑定未成年人游戏账号;
子女登录游戏及消费实时提醒;
消费额度设置(目前仅支持QQ账号消费限额);
游戏登录时段设置;
家长一键禁止游戏。
简单来说,如果家长的腾讯账号和孩子的账号相关联,就可以直接控制孩子玩不玩游戏、在什么时段玩、玩多长时间、以及玩多少钱,如果熊孩子不乐意和家长绑定或者自己再申请个别的账号玩游戏,那跟腾讯就没关系。
这个想法确实比很多年前官方推出的“绿坝-花季护航”系统要靠谱一些,也比时至今日依然健在的未成年人防沉迷系统的功能更加多元,后者所仰仗的身份认证,熊孩子们随意百度一个成人身份证就能蒙混过关。
但腾讯自己的这套“绿坝”,归根结底也只是个辅助措施,绕过去依旧很简单。
一方面,成长守护平台目前支持的游戏,只有地下城与勇士、穿越火线、逆战、QQ 炫舞、QQ 飞车这种我这种年纪才玩过的 PC 游戏,以及天天酷跑、剑侠情缘、英雄杀这三款轻度手游,广大 00 后热衷的 LOL、王者荣耀等等并没有出现在这份名单中。
另一方面,成长守护平台极大依赖于家长的主动,如果获得不了孩子的账号及密码,这一系列防沉迷的机制就形同空设,就算孩子给了家长密码,他要是想玩游戏,大可再换一个账号罢了——这让我想起在QQ 盗号盛行的年代,玩家们都是游戏一个号,聊天一个号,如果腾讯的这套机制确实有效,必然会在一部分玩家中复现此景。
事实上,腾讯推出旨在针对未成年人的保护系统,与其说是自发之举,不如说,更可能是迎合政府部门的要求。
早在,腾讯就是在国家文化部的指导下,与其他同行共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”,也就是玩家熟悉的防沉迷系统,这次的“游戏成长守护平台”,同样如此。
一月份时,国务院法制办公室发布了《未成年人网络保护条例》的送审稿,计划立法保护未成年上网,条例第 23 条规定直指游戏产业:禁止未成年人每天 0 到 8 点打网游。
尽管这份条例目前为止仅仅是征求意见稿,但游戏行业对这条规定最终被否的可能性已经不抱有希望,毕竟,去年的手游审批制度意见稿出台时也遇到万千游戏人的阻挠,但其最终仍旧成为了厂商必须执行的规定。
腾讯已经是中国游戏产业当之无愧的巨头, 年上半年,腾讯游戏业务的总营收是342.09 亿人民币,其中手游业务半年度收入为是171 亿,已经占据中国移动游戏市场半年度总收入 45.6%。
腾讯游戏一直是腾讯高速增长的核武器
如果官方要在游戏产业推行某条新规,那么作为行业第一的腾讯必然首当其冲。此番早早推出自己的未成年人监控平台,其压力可见一斑。腾讯也说了,这个“成长守护平台”项目是从去年下半年才开始筹备的,那时正好是游戏监管趋严的关键节点。
可以想象,腾讯之后,其余的一大堆游戏产业玩家必然也得遵循国家随后出台的正式规定,或自己研发,或接入某类平台,防范未成年人沉迷游戏。
这对于已经成为创业禁区的游戏产业来说,并不是一个好消息。韩国游戏产业就是前车之鉴,在 年 3 月推出了“游戏宵禁”政策后,韩国青少年每日玩游戏的时间减少了 16-20分钟。
一位独立游戏制作人对 36氪表示,宵禁政策推出后会加速目前行业的洗牌,此时,倒是不联网的单机游戏可能会因此受益。不过这位制作人也表示,具体政策实施的效果有待观察,如果是此前防沉迷系统的重演,那其效果将大打折扣。
恰如腾讯此番推出的未成年人守护系统,其实有着很大的弹性:如果政策趋松,腾讯大可维持现状,顺利过关,如果政策趋严,则有可能加入新的、更能直接管控的机制,一切取决于游戏禁令到底怎么执行。
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