管理:家长可在超级家长中设置游戏时长、时段或「一键禁玩」,未成年人在不可玩的时段登录微信小游戏,小游戏会弹出提示。
此外,小游戏未成年人保护能力是面向全部小游戏开发者的——包括但不限于腾讯自研或代理的小游戏。在管控方面,平台将采取从严策略:无论是腾讯还是其他厂商,游戏时长与消费金额都将会被合并计算。
小游戏未成年人保护能力对家长而言,使得家长放心,和孩子之间形成和睦的亲子关系,其价值和意义,不言自明。作为行业观察者,我更想说的是腾讯向第三方小游戏开发者开放未成年人保护能力这件事儿,它对于整个游戏行业,价值非凡。
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游戏从端游(电脑客户端)、页游(网页)、手游(手机APP)到微信小游戏,受众越来越广。 尤其是微信小游戏,因为微信入口,简单易上手,难度小,吸引了更多的用户,微信小游戏的月活跃规模已经达到4亿多。和其他类型的游戏相比,由于门槛低,微信小游戏的未成年人更多,所以更加需要保护。
与此同时,小游戏是面向个人、企业、媒体、政府及其他组织主体开放的平台,熟悉小游戏的玩家能很明显地感受到,非腾讯系的第三方小游戏占了绝大部分。这些游戏都全面接入成长守护平台,相当于给游戏的防沉迷构筑了一道围墙,或者说免疫系统。
已经开始的寒假和春节,未成年人一方面有大量的闲暇时光,另一方面,走亲访友,遇到小伙伴,游戏往往成为他们社交的一种方式,而以微信小游戏最容易成为大家都玩得起来的游戏。
的春节,微信小游戏「跳一跳」就是借着春节的这股东风风靡起来的。
腾讯在这个时间点,将未成年人成长守护平台全面开放给微信小游戏,显得十分重要。让孩子们在娱乐、社交、消遣的同时,受到家长的监管,孩子玩的开心,家长放心。
在这件事上,腾讯的主动开放资源和行业共享,体现了社会责任意识。
封闭与开放,从来是充满争议的。有的公司热衷于自己的护城河,采取了封闭的策略,害怕开放让竞争对手获益,从而威胁到自己的商业地位。在商言商,单纯从商业的角度,这样做也无可厚非。比如曾经的微软不开放源代码,苹果从硬件到软件的封闭策略,都让他们获得了长期的商业利益。
而另一些公司则采取开放的策略,比如谷歌,从安卓系统到人工智能,给社会贡献了很多基础技术,同样的也获得了不菲的商业利益,同时获得了社会的不变赞誉,推动了技术的普及和进步。说不好孰优孰劣。
然而,如果站得更高一点,脱离自己公司商业利益这个平台,而是从行业的角度看,开放舍弃了部分利益,但是获得却是整个行业的长期健康发展。腾讯开放未成年人保护平台给第三方,无疑是着眼于行业的利益,着眼于维护整个行业的健康。
在这件事上,腾讯作为一个游戏行业的重量级的厂商,体验了自己的责任和担当。什么是leadership?除了自己的收入,还必须伴随着对于行业的贡献。腾讯就是牺牲自己的部分利益给行业做贡献。
在成长守护平台推出的时候,有媒体甚至称之为「自断财路」。然而,马化腾却并不这么认为,他说:不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,我觉得从长远来看,应该要做的事情还是要做的。
由此可见,腾讯关注的是社会责任和行业的长期发展。
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曾几何时,游戏被很多人都视为洪水猛兽。特别是针对未成年人,腾讯做游戏的防沉迷系统,就是给这些人心目中的洪水筑坝分流,将猛兽关进笼子里,让他们放下内心的恐惧。
近年来,腾讯在行业里率先建立起一整套未成年人游戏的事前、事中、事后防护体系。
在这个体系中,它们分别承担的作用为:
A.事前——腾讯成长守护平台:
成长守护平台是腾在2月推出的一款协助家长帮助孩子培养健康游戏习惯的服务产品,目前已经覆盖了腾讯运营的几乎所有游戏产品,提供了包括孩子游戏【时长】及【消费额度】在内的「查询」、「提醒」、及「设置」三大功能。
B.事中——腾讯健康系统:
中,腾讯推出健康系统,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时且晚21:00后以后禁玩,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。9月,腾讯升级健康系统,先后将旗下15款热门游戏接入公安权威数据平台,对用户进行最严格的实名校验,对确认为未成年人的,执行限玩规则。此外,腾讯还将人脸识别技术在《王者荣耀》中率先启用,力求准确识别未成年人玩家并纳入保护。
按照计划,腾讯将于将健康系统的覆盖范围扩大至旗下其他移动游戏和PC游戏产品。
C.事后——腾讯少年灯塔主动服务工程:
这项服务的初衷是希望当发生孩子绕过监管进行游戏消费,特别是偷拿父母的钱进行不理性消费时,通过及时和尽可能有效的提醒,避免家中财产损失的发生。
以上功能和服务,涵盖了一个未成年人进行游戏行为的事前、事中、事后等各个环节,其中不少都属于行业首创,或者程度最严格。
在未成年人保护这个领域,腾讯在理论和实践方面的长期主动探索,从企业侧已经形成一套较为全面、科学且具有普适性的未成年保护机制,对于游戏行业乃至互联网娱乐行业都起到了积极的示范标杆作用。
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众所周知,游戏行业大厂,除了腾讯,还有网易。近期,网易在针对为成年人游戏防沉迷方面也推出了自己的系统。
网易和腾讯的做法可谓「殊途同归」。
由此可见,腾讯和网易都认识到对未成年人进行保护的重要性,并且进行了实践探索。从行业的角度看,这两家基本上代表了行业的共识。可以预见,这些举措将成为行业的标准。
随着行业的成熟度越来越高,社会普遍的理性,游戏行业也会趋于理性,在追求高速增长和长期健康发展之间寻找平衡,告别过去的野蛮生长。
不久前,张小龙说的一句话,我非常的认同,就是善良比聪明更重要。这一点,在游戏行业同样适用。在以前,游戏长期的饱受舆论的压力,就是聪明多过善良。人是有弱点的,未成年人的弱点更加明显,自我管控能力更差。游戏做得精美,好玩,从产品角度看,是聪明有余,但是缺乏防沉迷系统,就很容易击中未成年人的弱点,因此,在因玩游戏而沉迷的孩子的家长眼中,游戏被认为不善良。从家长的角度,可以理解。
从社会的普遍价值观来看,任何一个产品在聪明之余,还是要积极向善。商业以赚钱为目的,但是绝对不是唯一目的。资本本来没有罪恶,纯粹以赚钱为目的的资本才是万恶的资本。科技的本质是推动生产力的发展,同时也要向善,否则,和发展科技的初衷是背道而驰的。同时,很多事例都证明,一旦背离了向善这个方向,终究会陷入巨大舆论漩涡难以脱身。
从游戏行业来说,游戏要有趣、好玩,同时也要有防沉迷措施,克服人性的弱点,使得玩游戏变得快乐而可控,这就是一种善。
企业在做大做强的同时,不忘初心,从单纯关注自己的成长到关注整个行业的成长,越来越重视社会的价值,就能不被眼前的利益蒙蔽双眼,实现自我的跃迁。
未成年人保护系统,是走出的第一步,也是至关重要的一步。未成年人代表着国家的未来,只有他们健康发展了,国家才有好的未来,游戏行业才有好的未来。
走出了这重要的一步,格局就大了,视野就宽了,大气而谦和。
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随着腾讯的未成年人的保护体系的推广,对家长也提出了新的要求,需要家长的积极配合。否则,对于家长而言,一不小心,就成为了一厢情愿的事。
家长要加强对孩子的游戏账号的管理,加入到账号管理系统里。账号是家长管控的一个重要的手段。家长需要和孩子沟通,获得其游戏账号,然后经常的去看腾讯的平台推送的信息,对孩子玩游戏的情况进行了解。
在必要的时候,家长要督促孩子进行实名认证,防止孩子冒用成年人绕过系统的限制。
家长要在收到信息以后,在必要的时候及时介入到监督中去,不能置之不理。要和孩子积极沟通,早发现,早行动。
为了防止孩子沉迷,家长不付出是不可能的,我相信绝大多数家长都愿意为之而努力。
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在未成年人玩有防沉迷这件事上,腾讯作为厂商,一直在努力建立一套体系,并且输出到家长、教师和行业,体现了企业的社会责任。
只是,一如我之前倡导的,未成年人的保护是一个综合体系,不简简单单的是一个单方面输出的工程,需要各个相关方的配合,才能真正的有效的发挥它的作用,否则,就沦为空谈。
社会各方,应该逐步放下偏见,主动的担当起自己责任。都说孩子是祖国的未来,和单纯的指责和推卸责任相比,积极行动更有价值。
梁启超老先生在《少年中国说》里说到:少年智则国智,少年富则国富;少年强则国强,少年独立则国独立;少年自由则国自由;少年进步则国进步;少年胜于欧洲,则国胜于欧洲;少年雄于地球,则国雄于地球。
其言如排山倒海,气壮山河,道出少年于一国的重要。
为了少年的未来,为了国家的未来,我们每一个尽自己的所能,保护未成年人,其价值无可估量。
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