这一批游戏的出现意味着,许多开发者在3A游戏与独立游戏之间找到了某种中间地带,找到了某种平衡,他们的游戏可能兼具3A的品质与独立的创意。
前不久,“中国会不会有3A游戏”这个话题再次受到了玩家、媒体和行业的关注。
我们也同一些真正做过3A游戏的开发者聊了聊,请他们从实际的体验出发,谈了谈对这个问题的具体看法。
其中的一位受访者,腾讯NEXT研发中心总经理沈黎,也就是曾经上海育碧《细胞分裂:双重间谍》《细胞分裂:明日潘多拉》两款3A游戏背后的研发负责人说到:
“我们内部也有团队在进行2A项目开发,招募了一些有十多年二十年经验的3A游戏开发者。我们先从制作品质高但内容量较小的2A游戏开始,希望通过这样可控的投入,让我们一方面产品上进行试水,另外一方面也建立起最新一代的生产流水线。”
他口中“2A游戏”的概念新颖,也有意思。
正巧,在上周柏林举办的Quo Vadis(意思是“你往何处去”)游戏开发者大会上,一些国外的开发者也提出了一个新概念,“3I游戏”,与2A游戏倒是有一些共通之处。
这群人在会上探讨欧美游戏行业该往何处
3I游戏中的“I”代表着“Indie”,也就是独立。
3I游戏,可以理解为“3A独立游戏”,就是指用远超独立游戏、甚至接近3A的预算,去开发质量等同于3A的独立游戏。
这就首先要求团队成员具备3A游戏的开发经验,且团队规模小,但自由度高,不必受非专业领导或者发行商的指手画脚。
“你往何处去”大会上的国外开发者们提出,近两年有几款游戏符合这个概念,最知名的有《地狱之刃》和《见证者》。
有点3A味又不是3A的《地狱之刃》
前者是20人团队和1000万美元的成本,3个月销量50万套,收入1300万美元;后者首周销量超过10万套,收入达到500万美元,制作人Jonathan Blow曾说过照这个势头可以收回成本,这意味着《见证者》的开发成本也在500万美元以上。
《地狱之刃》和《见证者》两款游戏的成本远超泥沙俱下的独立游戏,结果无论在市场还是在口碑、评奖上,收获都颇丰,表明欧美游戏行业已经成熟到能够支持这种类型的创作。
《地狱之刃》的开发者说:
“3A游戏总是去规避风险……受限于商业模式的困境,不得不牺牲在创意方面的潜力。”
3I游戏可以避免这些问题,它们与众不同,有胆识把握住别人看不见的东西,瞄准3A之间的“缝隙市场”,好比“独立电影《黑天鹅》在票房上完全不输给《诸神之战》,大赚了一笔”,3I游戏也能有市场。
如果我们回想一下的话,这两年类似的游戏确实越来越多。
《尼尔:机械纪元》可能不太适合叫它3I游戏,但它的成本并没有传统3A那么高,也只用了2年不到开发完成,结果既有话题又有市场;
预算越来越接近3A的《天国:拯救》
《天国:拯救》成本约3650万美元,不到《巫师3》的一半,最终也成了匹黑马;
EA前不久发售的《A Way Out》,也是十几人团队,开发3年半,成本看起来也不如3A远矣,首月能卖100万套。
倒不是说,非要把这些游戏定义为3I游戏或者2A游戏,概念是其次的。重要的是好产品能否获得成功。
这一批游戏的出现意味着,许多开发者在3A游戏与独立游戏之间找到了某种中间地带,找到了某种平衡,他们的游戏可能兼具3A的品质与独立的创意。
这对整个行业应该是一件好事,对玩家也是。毕竟只要开发者们选择多走一条路,能走成、走出名堂,玩家们可能也会多一些选择。