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《信长之野望14 威力加强版》个人体验心得

时间:2021-02-17 10:01:05

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《信长之野望14 威力加强版》个人体验心得

《信长之野望14 威力加强版》个人体验心得,《信长之野望:威力加强版》在原作的基础上将加入新型的军团制,同时新增500名武将,今天小编为大家带来的是本作个人体验心得,一起来了解下吧!">document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)

《信长之野望14 威力加强版》个人体验心得

《信长之野望14:创造-威力加强版》为一款策略模拟类游戏,游戏相对于原版新增了部分内容。游戏怎么样?下面给大家带来玩家分享的个人体验心得。

1.合战

大地图上俄罗斯方块,进小地图后还是俄罗斯方块?!我们先不探讨那恶心人的操作感,就说方块和方块之间,火并地再热烈,总觉得怅然若失。可能是我还不熟悉系统,可能还有更微缩的细节战斗,但至少就我目前玩的感受是,合战大地图上让他们自生自灭就行了,直到通关为止,会战+合战自己操作的不会超过10场。

2.政策

没有具体比对过,但感觉上似乎这次政策的数量似乎较前代多了点,这本是好事。但这些政策尽然会通货膨胀?貌似只要领地增加,其费用也在相应地水涨船高,其恶心人的结果就是,游戏后期几乎每个季度都要问自己的军团长融资,而每个月都要去卖粮换钱,遇上魔王这种开全政策的,一个月的赤字就可能高于20万金,纯虐心啊!题外话,这次的粮食倒是够吃了,前作里30万大军跑到半路上就饿死人的局面是没有了,所以暗耻才让货币贬值了么??就这,哪怕设个卖粮奉行也好啊!仗打得火热时,谁能记起去卖粮?!

3.修路

PK版,终于可以一个人修好几条路了!所以在系统便利的前提下,种完地之后没事修修路就成了一种娱乐。本来这也是件好事。但不幸地是,路在这游戏里,除了让部队行进速度快一点以外,对经济上的加成,真心感受稀薄。可修路这事却是那么那么地贵?往往几条山间小道一起修下来的钱,居然就够盖一座支城了!一句话,想返贫,先修路。再补一句话,修好的路,能设卡收费么?

4.开发

严格说起,这次的开发改进得还是不错的,特产品的导入,让各城的开发都有了自己的特色,满城尽刀藏的现象是不会再有了。可是不知道你遇上了没有,那就是当一座城在还没有全部扩张完成前,就会各项数值发展到顶--之后再扩张之后进行开发,就会发现需要重新选择开发担当人,不然就进入无人发展模式(极龟速)。在游戏初期这也没啥,但后期城多了,扩张也多了,你总不能老去确认哪几个城有人负责,有人开发吧?结果就是你以为你在休养生息、屯田备战,结果好多年过去了,贫困县还是那个贫困县,一座本可以发展成万兵大城的据点,就此错过了下一次的合战。

5.攻城战

其实,本作的攻城基本等同于前作,除了改修之后会给城里加点武器啥的--提供的伤害,有限到几乎可以忽略不计。而过去YY的小地图攻城战,最多算是城门战,城里纵有百万雄师也看不到他们丢个石子儿下来。整个过程更像是日本古城外围游。只是一旦打赢了,就有扣城耐久的选项,算是攻城一方的小福利吧。

6.战法

貌似多了许多个人特色的战法,比如蛋疼的今孔明今张良,但整个战法体系似乎还是被严重削弱了。过去霸道的雷神、诡计百出、三段击等等,似乎其效用都不如前作来得彪悍,且合战中战法格恢复起来太慢,一局下来能放四个左右的战法,就算不错的了。暗耻,你说说一个大会战,好几十万人参战,将领几十个,只能放四个战法,过不过瘾、满不满足?

7.特性

这里特指合战中用到的特性。诸君有没有觉得特性的发动几率有点低啊?具体如何,合战玩的比较少的我,是没有发言权的。但就感受来说,像鬼、慧眼、剑豪之类的,几乎看到一次都有赚到的赶脚,大部分时候都是带了一群三围高一点的名将在你打我一下,我打你一下。关键还是看谁兵多,以少胜多?那就全仗战国传了。

《信长之野望14 威力加强版》战法数据效果一览

战法:

这里要说的是4A这一栏的。

0,正常自身单体释放

4,对攻击目标释放,相对于后面1的不同,这个也会对自身释放,但是如果之中包含了伤害效果,伤害效果选择是对敌

5,一个自身圆圈的范围效果,对友军,但是我用攻击技能搭配这个发现坑不了自己人,看来还跟后面要说的对象中的设定有关

6,自身范围圆圈,对敌军

9,自身前方圆圈,敌军

8,自身前方圆圈,对友军

1,对攻击目标释放,没有对自身效果,相对于4来说

10,自身前方范围圈,没弄错是敌友都有,跟4类似,效果选择对象也要看后面对象一栏中的数字

12, 全屏友军释放,你没看错,风林火山独有!

7,自身范围圈,敌友都有。

2,包括自身圆圈范围包括右方不包括敌方,3是前方敌圆圈范围不包括自己,这2个没用,前面都有了。

关键的东西:

11是包括自身,包括敌方的全屏技能,如果设置的右方增益中的对象N是1,那么这个还包括友军,就是所有都包括进去了。风林火山很厉害么,设定个技能用4A的11值,全屏同讨太变(有)态(趣)了,PS视野外无效 !

然后是效果时间N后面的对象N,这个对象中0是自身,1是友军,2是敌军,不用说了,都知道的吧。

关键的一点,加射击距离的效果这点非常的好,射击距离的增加能增加索敌范围,更快的发现敌人,还能使得战法中4A的目标选择更远,不局限于原本的射击距离,这样可以用乱战类战法搭配射击距离并且减少对方属性,DIY战法的话也更灵活了;

射击距离还有点好的,远了能控制敌方,然后合战中在城门射不到的敌方削减城防,我就用过1000多人1次合战爆掉了一个4500城防的玉绳城,太(没)好(节)玩(操)了

战法效果和填写格式:

举个例子:清除debuff,清除敌方增益的话格式是清除XX效果 0(时间) 0(1友2敌) 2(不知道为什么是2,但是不写2就没效果),这个应该很容易的。

战法效果目标适当和目标初期话不知道,目标适当大致意思是目标盯着某一只队伍,这个效果主要是用在同讨和嘲讽类战法,但是此类战法取消了这个影响也不是很大。战法效果中减防御如果填写过大会导致无伤害,减防99是极限,如果到100甚至更多了会完全免疫伤害。

然后还有一点好玩的,这个在战法设定中可以如此:战法名 效果减少防御 1000(时间) 0(或者1友军) 100或者填写100以上的值(减少防御效果) ,这样就相当于一个姬武者,不过战法效果中有无敌的选项,而且这个如果右方给自身加了一个防御导致减防低于100了还是会受伤的。给敌方减防的时候99太明显了,几万人瞬间死

然后呢,方便大家自制或者修改战法,我补充下战法的填写格式吧:

名称

战法说明

读音

效果47:

4、5、6分别是统、武、智的差值发动战法;

7是装备军马才能发动战法;

8是不装备马铁才能发动;

9是只有装备铁炮才能发动战法;

10是只有对方是男性武将才能发动战法(手合中只要有女性武将就不行);

12是刚切入手合的时候才能发动战法(效果结束后第二次点战法会是灰的,不能发动);

11是兵力限制条件(要被揍到损失很多之后才能发动);

14不知道了(这个是倾奇者的,应该是概率发动,但是实验的时候概率发动战法,测不出来啊)。

这些数值会给战法发动设定条件,可以特色化武将,而且觉得如果修改器能有办法固化这些修改不会导致读档还原,那么对MOD的设置应该有不少影响(我才不说是我想玩想到疯的N14PK萌战有木有)

系统:这个是游戏中显示战法所属,没限制条件

效果49:只有0和1两个,1大部分是特性所属,对战法效果没影响

4A:已经做了说明了

效果数:填写值一定要跟战法发动效果个数一致,要不后续几个效果会无法正常发动,最大值8

采配/特性ID:战法发动所需采配,不用说了

4E.2B:不知道什么意思。

效果:这里的突击フラゲ和齐射フラゲ是突击和齐射的意思

效果时间:蜻蜓切、赤鬼、镇西一的时间是300,平均时间1000够了

对象:0自己,1友军,2敌军。结合4A使用能有不同效果

效果(%):按照不太不和谐的值来说:攻击300,防御300,速度150,速度降低100,防御降低最高99,攻击降低100,混乱乱战/射击攻击100(剑豪类技能也是100的取值),射击距离100,解除增益/负面状态2(状态消除数目,想要多消除状态的话可以填写更大的值),对突击/齐射混乱0。其他的都是0。

非零数值并非最大值,只是不会让战法不和谐的比较均衡的值(防御降低除外)

后面那一堆要勾选的框:是战法发动的时候在军队头顶显示的效果图标。

举几个例子:全(夜)员(天)射(之)击(主):4A(11) 效果数(5) 采配(1500) 齐射攻击上升 1000 1 30、雨无效 1000 1 0 、味方越ぇ射击 1000 1 0、齐射フラゲ 300 1 0、射距增加 600 0 50。

神(天)速(使):4A(7) 效果数(4) 采配(1000) 防御上升 1000 0 60、乱战攻击上升 1000 0 20、速度上升 1000 0 70、速度降低 1100 2 60。

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