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结构体构造函数_Go 语言的数据结构 :栈与队列

时间:2018-08-23 07:30:49

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结构体构造函数_Go 语言的数据结构 :栈与队列

在先前的博文中,我们探讨了链表以及如何将它应用于实际应用。在这篇文章中,我们将继续探讨两个相似且功能强大的数据结构。

建模操作和历史

让我们看看 Excel 或 Google 文档,他们是人类发明的最普遍的构成文件的应用程序。我们都使用过它们。 正如你可能知道的,这些应用程序有各种各样对文本的操作。 比如在文本中添加颜色、下划线、各种字体和大小,或者在表格中组织内容。这个列表很长,我们期望从这些工具中得到一个普遍的功能 —— “撤销”和“重做”已经执行了的操作的能力。

你是否考虑过让你做,你将如何规划这样的功能?下面让我们探索一个可以帮助我们完成这样一项任务的数据结构。

让我们试着想想如何为这些应用程序的操作建模。此外,稍后我们将看到如何保存动作的历史并“撤销”它们。

一个简单的Action struct看起来像这样 :

type Action struct {name stringmetadata Meta// Probably some other data here...// 这里或许还有一些其他数据}// 译者注 :Action 结构体需要添加一个 next 字段,否则下面代码的部分操作不成立type Action struct {name stringmetadata Meta// 这里或许还有一些其他数据next *Action}

我们现在只存储名称,而相对来说实际应用中会有更多元素。现在,当编辑器的用户将一个函数应用到一堆文本中时,我们希望将该操作存储在某个集合中,以便稍后可以“撤消”它。

type ActionHistory struct {top *Actionsize int}

这个ActionHistory数据结构,我们存储一个在堆栈顶部指向Action的指针以及堆栈的大小。每当一个动作被执行,我们将把它链接到top的操作上。因此,当对文档应用一个操作时,这是可以在后台运行的。

func (history *ActionHistory) Apply(newAction *Action) {if history.top != nil {oldTop := history.topnewAction.next = oldTop}history.top = newActionhistory.size++}

Add函数(译者注:此处应为上文中的Apply)会将最新的Action添加到ActionHistory的顶部。如果历史结构在顶部有一个动作,它将通过将它与新的动作联系起来,将它往下压。否则,它将把新操作附加到列表的顶部。现在,如果您知道链表(或者阅读我最近的一篇关于链表的文章),你可能会发现他们的相似之处。到目前为止,我们在这里使用的基本上依然是一个链表。

那么撤销操作会是怎样的呢?如下是一个Undo函数的实现:

func (history *ActionHistory) Undo() *Action {topAction := history.topif topAction != nil {history.top = topAction.next} else if topAction.next == nil {history.top = nil}historyAction.size-- //historyAction 没有定义,应该是作者笔误return topAction}//--------------------//译者注:此处代码存在问题,建议修改如下。func (history *ActionHistory) Undo() *Action {topAction := new(Action)if history.size > 0 {topAction = history.tophistory.top = topAction.nexthistory.size--}return topAction}

感谢无闻的建议。

如果你仔细观擦,你会注意到这与从链表中删除一个节点有一点不同。由于一个ActionHistory的性质,我们希望最后一个被执行了的动作是最先被撤销的,这才是我们所希望实现的。

这是堆栈的基本行为。堆栈是一种数据结构,您只能在堆栈顶部插入或删除元素。把它想象成一堆文件,或者你厨房抽屉里的一堆盘子。如果你想从那一堆盘子取出最下面的盘子,那是挺难的。但是拿最上面的那个是简单的。堆栈也被认为是LIFO结构 —— 意思是后进先出,我们前面解释过那是为什么。

这基本上就是我们的Undo函数所处理的。如果堆栈(或者说ActionHistory)有多个Action,它将为第二项设置顶部链接。否则,它将清空ActionHistory,将top元素设置为nil

Big-O表示法来看,在堆栈中搜索的复杂度是O(n),但是在堆栈中插入和删除是非常快的复杂度是O(1)。 这是因为遍历整个堆栈,在最坏的情况下,仍然会在其中执行所有的n项,而插入和删除元素的时间复杂度是常量时间,因为我们总是从堆栈的顶部插入和删除。

你可以在这里使用该代码的工作版本。

行李控制

我们大多数人都是坐飞机旅行的,而且知道所有人员都必须通过安检才能上飞机。当然,这是为了我们的安全,但有时进行全部的扫描、检查和测试是不必要的。

机场安检点的一个常见场景是安检人员排起长龙,行李放在 x 光机的带子上,而人们则通过金属探测器门。也许我们对这些不甚了解,但是让我们关注一下扫描我们的袋子的 x 光机。

你有没有想过,你会如何模拟这台机器上发生的相互作用?当然,这些至少是看得见的。让我们来探讨一下这个想法。我们必须以某种方式将行李上的行李作为物品的集合,而 x 光机一次扫描一件行李。

Luggage结构体如下 :

type Luggage struct {weight intpassenger string}

与此同时,我们为Luggage类型添加简单的构造函数:

func NewLuggage(weight int, passenger string) *Luggage {l := Luggage{weight: weight,passenger: passenger, // just as an identifier}return &l}

接着,我们创建一个Belt(流水线),让Luggage放到上面并通过 X 光的检测。

type Belt []*Luggage

不是你想要的?我们所创建的是一个Belt类型,实际上是Luggage指针的一部分。这就是所谓的传送带 —— 仅仅是一堆被逐一扫描的袋子。

所以现在我们需要添加一个知道如何将Luggage添加到Belt的函数:

func (belt *Belt) Add(newLuggage *Luggage) {*belt = append(*belt, newLuggage)}

既然Belt实际上是一个切片,那么我们就可以用 Go 语言内建函数appendnewLuggage添加到Belt上。这个实现很奇妙的部分是时间复杂度 -- 因为我们使用了append这个内建函数,所以插入操作的时间复杂度是 O(1)。 当然,这有一定的控间浪费,这是一位 go 语言切片的工作原理造成的。

Belt开始运动并且将Luggage带到 X 光机上,我们需要将行李拿下来并且装进机器进行检查。 鉴于Belt的自然属性,第一个放到传送带上面的行李是第一个被扫描监测的。 自然地,最后一个放到传送带上的是最后一个被扫描的。所以我们可以说Belt是一个 FIFO(先进先出)的数据结构体。

请留意上述的细节并看看如下Take函数的实现:

func (belt *Belt) Take() *Luggage {first, rest := (*belt)[0], (*belt)[1:]*belt = restreturn first}

这个函数它取走了第一个元素并且将其返回,并且它会把集合中的其他东西都分配到它的开头,所以它的第二个元素就会变成第一个,以此类推。 你会发现,从队列中取走第一个元素的时间复杂度是O(1)

使用我们新的类型和函数能够进行以下操作:

func main() {belt := &Belt{}belt.Add(NewLuggage(3, "Elmer Fudd"))belt.Add(NewLuggage(5, "Sylvester"))belt.Add(NewLuggage(2, "Yosemite Sam"))belt.Add(NewLuggage(10, "Daffy Duck"))belt.Add(NewLuggage(1, "Bugs Bunny"))fmt.Println("Belt:", belt, "Length:", len(*belt))first := belt.Take()fmt.Println("First luggage:", first)fmt.Println("Belt:", belt, "Length:", len(*belt))}

main函数的输出大致如下:

Belt: &[0x1040a0c0 0x1040a0d0 0x1040a0e0 0x1040a100 0x1040a110] Length: 5First luggage: &{3 Elmer Fudd}Belt: &[0x1040a0d0 0x1040a0e0 0x1040a100 0x1040a110] Length: 4

基本上,我们在Belt上加了5个不同的Luggage,然后我们取出第一个元素,它在屏幕的第二行输出显示了。

你可以在这里使用实例代码。

头等舱的乘客 ?

恩,没错,是他们。是的,他们呢?我的意思是,他们已经花了那么多钱买机票,他们在经济舱的排队中去等行李是不合理的。 那么,我们该如何优先考虑这些乘客呢?如果他们的行李有某种优先权,优先级越高,他们通过队列越快?

让我们对Luggage结构体进行修改,如下:

type Luggage struct {weight intpriority intpassenger string}

当然,我们使用newLuggage函数创建luggage的时候会加入priority作为参数。

func NewLuggage(weight int, priority int, passenger string) *Luggage {l := Luggage{weight: weight,priority: priority,passenger: passenger,}return &l}

让我们再想想。基本上,当一个新的Luggage被放在Belt上时,我们需要检测它的priority,并根据priority把它放在Belt的最前面。

我们在修改一下Add函数:

func (belt *Belt) Add(newLuggage *Luggage) {if len(*belt) == 0 {*belt = append(*belt, newLuggage)} else {added := falsefor i, placedLuggage := range *belt {if newLuggage.priority > placedLuggage.priority {*belt = append((*belt)[:i], append(Belt{newLuggage}, (*belt)[i:]...)...)added = truebreak}}if !added {*belt = append(*belt, newLuggage)}}}

与之前的实现相比,这是相当复杂的。这里要处理多种情况,第一种情况相对是简单的。如果皮带是空的,我们就把新的行李放在传送带上就可以了。Belt上只有一件东西,那第一个拿走就行了。

第二种情况是在Belt上有不知一个元素,我们要遍历Belt上的所有行李并且与将要加进来的行李进行优先级比较。 当找到一个优先级比它小的行李的时候,那么就会绕过这个优先级小的行李,并且把新的行李放到它的前面。 这就意味着优先级越高的行李,将会在Belt的越靠前位置。

当然,如果遍历没有找到这样的行李,它会把它附加到Belt的末端。 我们新的Add函数的时间复杂度是O(N),这是因为在最坏的情况下,我们往Luggage结构插入一个新的元素可能要遍历整个切片。 从本质上说,搜索和访问队列中的任何项都是相同的复杂度O(n)

为了演示新的添加功能,我们可以运行以下代码:

func main() {belt := make(Belt, 0)belt.Add(NewLuggage(3, 1, "Elmer Fudd"))belt.Add(NewLuggage(3, 1, "Sylvester"))belt.Add(NewLuggage(3, 1, "Yosemite Sam"))belt.Inspect()belt.Add(NewLuggage(3, 2, "Daffy Duck"))belt.Inspect()belt.Add(NewLuggage(3, 3, "Bugs Bunny"))belt.Inspect()belt.Add(NewLuggage(100, 2, "Wile E. Coyote"))belt.Inspect()}

首先我们创建一个有三个LuggageBelt,这些Luggage的优先级都是 1 :

0. &{3 1 Elmer Fudd}1. &{3 1 Sylvester}2. &{3 1 Yosemite Sam}

然后我们添加一个 优先级为 2 的Luggage

0. &{3 2 Daffy Duck}1. &{3 1 Elmer Fudd}2. &{3 1 Sylvester}3. &{3 1 Yosemite Sam}

你看,带着最高优先级的新行李被提升到Belt上的第一个位置。接下来,我们再添加一个具有更高优先级(3)的新元素:

0. &{3 3 Bugs Bunny}1. &{3 2 Daffy Duck}2. &{3 1 Elmer Fudd}3. &{3 1 Sylvester}4. &{3 1 Yosemite Sam}

正如预期的那样,优先级最高的那一个被放在了Belt的第一个位置。最后,我们再加一件行李,它的优先级为 2 :

0. &{3 3 Bugs Bunny}1. &{3 2 Daffy Duck}2. &{100 2 Wile E. Coyote}3. &{3 1 Elmer Fudd}4. &{3 1 Sylvester}5. &{3 1 Yosemite Sam}

新的Luggage会被添加到优先级相同的Luggage的后面,当然,不是Belt的开始位置。 总的来说,当我们往Belt上添加Luggage都会被排序。

如果你对队列有一定的了解,那么你可能会认为这些并不是实现优先级队列最有效的方法,你是完全正确的。实现优先级队列可以更高效地使用堆,我们将在另一个博文中进行谈论。

我们可以探索更多关于优先队列有趣的知识。你可以查看优先队列的Wiki页面。 如果你对队列有一定的了解,那么你可能会认为这些并不是实现优先级队列最有效的方法,你是完全正确的。实现优先级队列可以更高效地使用堆,我们将在另一篇文章中对此进行介绍,特别是“实现”部分。

你可以在这里查看并使用示例代码。

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