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ue4 改变枢轴位置_UE4虚幻引擎学习云笔记(五)-静态网格体编辑器

时间:2022-06-22 10:54:21

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ue4 改变枢轴位置_UE4虚幻引擎学习云笔记(五)-静态网格体编辑器

【五、静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)】

19-09-26

静态网格体编辑器一般用以分配材质至静态网格体,每个LOD可以有不同材质。

静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)​茕兔QIONGTWO:UE4虚幻引擎学习云笔记-目录​

LOD渲染优化解决方案

细节级别(LOD, Level Of Detail):当一个网格Actor离相机非常远时,细节看不到,但渲染这个对象时会使用相同数量的三角网格,尽管细节看不到。

例如,Actor与相机的距离增加时,切换LOD网格体,减少渲染对象使用的网格面数量、材质复杂程度等等。

技术泛用性:

此技术不仅用于网格体Actor,例如粒子等很多类型的Actor都可使用此优化技术。

执行方法:

创建LOD Group,将不同细节级别的资产绑定于同一Actor LOD组中。

如有不同级别同一Actor的模型资产,文件名应于后缀标明LOD级别,

例如【S_Prop_Barrel_01_LOD0.fbx】【S_Prop_Barrel_01_LOD1.fbx】等。

界面

1.菜单栏

与材质编辑器基本一致,不同如下。

●网格体(Mesh)

1)查找源(Find Source):打开Windows资源管理器,定位模型资源文件位置。

2)修改网格体(Change Mesh):将当前模型更改为在内容浏览器(Content Browser)中当前选择的资源。

●碰撞(Collision):碰撞生成方式。

●6DOP简化碰撞(6DOP Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体(共6条边)。

●10DOP-X简化碰撞(10DOP-X Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个X轴对齐斜边(共10条边)。

●10DOP-Y简化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Y轴对齐斜边(共10条边)。

●10DOP-Z简化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Z轴对齐斜边(共10条边)。

●18DOP简化碰撞(18DOP Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边(共18条边)。

●26DOP简化碰撞(26DOP Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边和斜角(共26条边)。

●自动凸包碰撞(Auto Convex Collision):根据静态网格体资源的形状,生成新的凸包碰撞网格体。

●球体简化碰撞(Sphere Simplified Collision):生成一个环绕静态网格体的新球体碰撞网格体。

●移除碰撞(Remove Collision):移除指定给静态网格体的任何简化碰撞。

●将盒体转换为凸包(Convert Boxes to Convex):将任何简化盒体碰撞网格体转换为凸包碰撞网格体。

●从选定静态网格体复制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh):复制在本地3D应用程序中创建并与静态网格体一起保存的任何碰撞网格体。

2.网格体编辑器工具栏(Mesh Editor Toor Bar)

●实时(Realtime)。

●重新导入基础网格体:

1) 更新网格体。

2) 更新网格体及其LOD。

●插槽(Sockets):启闭网格体插槽显示。

● 线框(Wireframe)

● 顶点颜色(Vert Colors)

● 世界网格显示(Grid)

● 边界显示(Bounds)

● 碰撞体显示(Collision)

● 显示枢轴(Show Pivot)

● 法线显示(Normals)

● 切线显示(Tangents)

● 副法线显示(Binormals):正交矢量到法线和切线矢量。

● 顶点显示(Vertices)

● UV 查看模型UV Channels

● 重置相机(Reset Camera)

● 额外数据(Additional Data)

● 烘焙出材质(Bake Material)

3.视口(Viewport)

与其它视口差别不大。

左上角统计信息:

● LOD:显示静态网格体细节级LOD数量。

● Triangles:三角面数量。

● Vertices:顶点数量。

● UV Channels:UV通道数量。阴影映射需要唯一且非重叠的UV。

● Apporx Size:近似尺寸长宽高。

4.详细信息(Details)

● 预览场景设置(Preview Scene Setting):视口预览场景环境设置

● Profile Name配置文件名

● Shared Profile共享配置文件:此配置文件是否保存至project.ini文件中

● Lighting光照设置

使用天空光照(Use Sky Lighting)定向光源强度(Directional Light Intensity)定向光源颜色(Direction Light Color)天空光照强度(Sky Light Intensity)旋转天空和定向光源(Rotate Sky and Directional Lighting)环境强度(Environment Intensity)光照绑定旋转(Lighting Rig Rotation)旋转速度(Rotation Speed)

● 环境(Environment)

1)显示环境(Show Environment)

2)显示地面(Show Floor)

3)环境颜色(Environment Color)

4)环境立方体贴图(Environment Cube Map)

● 后期处理(PostProcessing)

1)启动后处理(Post Processing Enabled)

2)滤镜设置(Lens)

3)色彩设置(Color Grading)

4)影片(Film)

5)移动色调映射(Mobile Tonemapper)

6)渲染功能(Rendering Features)

● 细节面板

● 材质插槽(Material Slots):指定此模型默认材质。

● LOD选择器、LOD 0、LOD设置

● 一般设置:

● 碰撞体(Collision)

● 导入设置(Import Settings)

● 可编辑网格体(Editable Mesh)

● 导航(Navigation)

● 缩略(Thumbnail)

● 插槽管理器:管理骨架网格体插槽。

●骨架网格体插槽:可以添加到骨架网格体的定位符,用作武器、效果等的连接点。

用于吸附网格体,例如,拾取钥匙,钥匙吸附于门锁,门吸附于门框等。

以上。

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