Pygame库实现200行代码简易飞机大战的小游戏
安装使用库pygame简介pgame中主要模块介绍pygame的安装验证安装程序原理程序升级设置飞机大战的精灵类和常量背景类和敌机类主机类和子弹类主游戏类事件监听方法碰撞检测精灵组更新显示程序总结写在开头,因为这个小游戏的实验主要是帮助我熟悉pygame库的使用,所以游戏的一些地方可能存在不完善处,还望包涵。
安装使用库
pygame简介
pygame是跨平台python模块,专为电子游戏设计,包括图像、声音。建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言束缚, 开发者可以把精力放在游戏的架构上。
pgame中主要模块介绍
(1) pygame
pygame模块会自动导入其它的pygame相关模块。
pygame模块包括surface函数, 可以返回一个新的surface 对象。 init()函数是pygame游戏的核心,必须在进入游戏的主循环之前调用。init()会自动初始化其它所有模块。
(2) pygame.locals
包括在你自己的模块作用域内使用的名字(变量)。包括事件类型、键和视频模式等的名字。
(3) pygame.display
包括处理pygame显示方式的函数。包括普通窗口和全屏模式。 pygame.display中一些常用的方法如下:
flip:更新显示。
update:更新一部分时候使用update。
set_mode:设定显示的类型和尺寸。
set_caption:设定pygame程序的标题。
get_surface:调用flip和blit前返回一个可用于画图的surface对象。
(4) pygame.font
包括font函数,用于表现不同的字体。
(5) pygame.sprite
游戏精灵,Group用做sprite对象的容器。调用group对象的update对象,会自动调用所有sprite对象的update方法。
(6) pygame.mouse
隐藏鼠标光标,获取鼠标位置。
(7) pygame.event
追踪鼠标单击、按键按下和释放等事件。
(8) pygame.image
用于处理保存在GIF、PNG或者JPEG文件内的图像。
注:程序中除了local模块和font模块没有使用,其他模块均有涉及。
pygame的安装
你可以选择使用pycharm中工具栏下方的python packages
搜索pygame进行安装,当然也可以使用cmd命令符中常用的pip install pygame
的方法。
安装超时网速慢,直接超时,可以指定国内源镜像。
pip install -i 国内镜像地址 包名
例如:pip install -i /pypi/simple/ numpy
国内常用源镜像地址:
清华:https://pypi.tuna./simple
阿里云:/pypi/simple/ 中国科技大学
https://pypi.mirrors./simple/
豆瓣:/simple/
验证安装
验证pygame是否安装成功,在cmd命令符中使用pip list
语句,如果安装成功,我们可以在下方结果中找到。
程序原理
首先创建游戏的主窗体,主窗体的大小就是你背景图片的大小。
import pygame#游戏初始化pygame.init()#创建游戏主窗口screen = pygame.display.set_mode((480,700))#绘制背景图香#1 加载图像数据background = pygame.image.load('./image/background.png')#2 blit绘制图像#从左上角绘制screen.blit(background,(0,0))pygame.display.update()#卸载所有的模块pygame.quit()
绘制图像时的方向,后面我们主机、敌机、背景、子弹的方向都需要注意这一点。
背景图像绘制完之后就是我们主机、敌机的绘制,我们可以在所有的绘制工作完成后再统一调用update方法
#绘制飞机图片hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')screen.blit(hero,(150,300))pygame.display.update()
其实飞机大战的原理和动画片的原理一致,我们需要对一个个按下的指令进行反应,从而形成一个连贯的画面,这里我们就需要使用到pygame库中的time模块
#创造时钟对象 屏幕绘制速率clock = pygame.time.Clock()#游戏循环while True:#指定循环体内部代码的执行频率 每秒重复60次clock.tick(60)#将移动前飞机进行遮挡 达到动画效果screen.blit(background, (0, 0))screen.blit(hero,hero_rect)
如果你想停止程序,发现点击窗体右上角的关闭并无反应,因为你还未在循环体内进行事件监听,然后对时间进行判断
event_list = pygame.event.get()for event in event_list:#判断是否为退出事件if event.type == pygame.QUIT:print("退出游戏...")#卸载所有模块pygame.quit()exit()
关于敌机的生成我们需要使用到sprite精灵和精灵组模块,创建两个一样的敌机,但是敌机的飞行速度不一样,然后将敌机精灵添加至敌机精灵组中,然后在循环体中我们不断将敌机精灵组进行绘制即可
enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)#精灵组调用方法enemy_group.update()enemy_group.draw(screen)
对上述部分代码进行整理简化,最后我们可以得到这样的效果图,主机和敌机都可以移动
import pygamefrom plane_sprites import *#游戏初始化pygame.init()#创建游戏主窗口screen = pygame.display.set_mode((480,700))#绘制背景图香#1 加载图像数据background = pygame.image.load('./image/background.png')#2 blit绘制图像#从左上角绘制screen.blit(background,(0,0))#3 update更新屏幕显示# pygame.display.update()#绘制飞机图片hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')screen.blit(hero,(150,300))#可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法pygame.display.update()#创造时钟对象 屏幕绘制速率clock = pygame.time.Clock()#定义飞机初始位置hero_rect = pygame.Rect(150,300,100,122)#敌机精灵创建enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)#游戏循环while True:#指定循环体内部代码的执行频率 每秒重复60次clock.tick(60)#监听时间event_list = pygame.event.get()# if len(event_list)>0:# print(event_list)for event in event_list:#判断是否为退出事件if event.type == pygame.QUIT:print("退出游戏...")#卸载所有模块pygame.quit()exit()hero_rect.y -= 1if hero_rect.y <=0:hero_rect.y = 700#将移动前飞机进行遮挡 达到动画效果screen.blit(background, (0, 0))screen.blit(hero,hero_rect)#精灵组调用方法enemy_group.update()enemy_group.draw(screen)pygame.display.update()passpygame.quit()
程序升级
设置飞机大战的精灵类和常量
这里的update方法主要是在为了后面背景类、敌机类和子弹类中达到可以垂直飞行的效果
#屏幕大小SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)#刷新帧率SCREEN_PER_SEC = 60#创建敌机的定时器常量CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT#英雄发射子弹事件HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self,image_name,speed=1):#调用父类初始化方法super().__init__()#定义对象属性self.image = pygame.image.load(image_name)self.rect = self.image.get_rect()self.speed = speed#更新显示def update(self):self.rect.y += self.speed
背景类和敌机类
因为想要背景会随着移动,所以在背景类中的init设置了is_alt参数,用来添加背景到原图像的上方,这样就可以达到背景滚动的效果。
在敌机类中对敌机的位置进行判断,如果敌机超过我们预设屏幕y的方位就会使用kill()方法从精灵组中删除,敌机生成的位置和速度采用了random随机数的randint()方法
class Background(GameSprite):#游戏背景滚动def __init__(self,is_alt=False):#调用父类中精灵中的创建 image/rect/speedsuper().__init__("./image/background.png")if is_alt:self.rect.y = -self.rect.heightdef update(self):super().update()#如果移出屏幕,将图像移到屏幕上访if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:self.rect.y = -self.rect.heightclass Enemy(GameSprite):#敌机精灵def __init__(self):#1 调用父类方法 创建敌机精灵super().__init__("./image/enemy0.png")#2 指定敌机初始随机速度self.speed = random.randint(1,2)#3 指定敌机初始随机位置self.rect.bottom = 0max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.widthself.rect.x = random.randint(0,max_x)def update(self):#!调用父类方法 垂直方向飞行super().update()#2 判断是否飞出屏幕 如果是,需要从精灵组中删除if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:print("飞出屏幕,需要从精灵组中删除...")#kill方法可以将精灵从精灵族中移出,精灵自动销毁self.kill()def __del__(self):print("敌机死亡 %s" % self.rect)
主机类和子弹类
SCREEN_RECT.centerx是用来保证一开始主机初始在屏幕中央部分,关于主机的y因为在一开始画了一张绘制示意图所以这里应该为屏幕的SCREEN_RECT.bottom减去部分距离。
子弹类中和敌机类同理需要判断是否飞出屏幕范围,如果超过使用kill()方法从精灵组中删除,子弹的初始位置应该是主机的上方,既子弹的x等于主机的x
#主角飞机class Hero(GameSprite):def __init__(self):# 调用父类 设置英雄图像和速度super().__init__("./image/hero2.png",0)# 设置主机位置self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerxself.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 50# 子弹精灵组self.bullet_group = pygame.sprite.Group()def update(self):#水平方向移动self.rect.x += self.speed#控制英雄不能为0if self.rect.x < 0:self.rect.x =0elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:self.rect.right = SCREEN_RECT.right#子弹发射def fire(self):print("发射子弹...")#创建子弹精灵bullet = Bullet()#设置子弹位置bullet.rect.bottom = self.rect.y-20bullet.rect.centerx = self.rect.centerx#添加到子弹精灵组中self.bullet_group.add(bullet)#子弹类class Bullet(GameSprite):def __init__(self):#调用父类方法 设置子弹图片速度super().__init__("./image/bullet1.png",-2)def update(self):#调用父类方法 让子弹垂直飞行super().update()#判断子弹是否飞出if self.rect.bottom < 0:self.kill()def __del__(self):print("子弹被销毁")
主游戏类
在主类中进行精灵组的创建,背景精灵组的创建是为了达到背景滚动的效果
#精灵组的创建def __create_sprites(self):#创建背景精灵和精灵1组bg1 = Background()bg2 = Background(True)self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)#创建敌机精灵和精灵组self.enemy_group = pygame.sprite.Group(#创建英雄精灵和精灵组self.hero = Hero()self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
游戏的初始化
def __init__(self):print("游戏初始化")#创建游戏窗口self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)#创建游戏时钟self.clock = pygame.time.Clock()self.__create_sprites()#敌机生成和主机开火的定时器pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)#单位是mspygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
事件监听方法
关于事件的监听过程中,需要对敌机生成和子弹飞行、主机移动指令做出对应反应
def __event_handler(self):for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:PlaneGame.__game_over()elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:print("敌机生成...")#创建敌机精灵enemy = Enemy()#敌机精灵加入精灵组self.enemy_group.add(enemy)elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:print("发射子弹...")self.hero.fire()#飞机移动keyss_pressed = pygame.key.get_pressed()if keyss_pressed[pygame.K_RIGHT]:print("向右移动")self.hero.speed = 2elif keyss_pressed[pygame.K_LEFT]:print("向左移动")self.hero.speed = -2else:self.hero.speed = 0
碰撞检测
对于子弹碰撞敌机和敌机碰撞主机的情况进行判定
#碰撞检测def __check_collide(self):#子弹摧毁敌机pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,self.enemy_group,True,True)#敌机撞毁英雄enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)if len(enemies) > 0:self.hero.kill()PlaneGame.__game_over()
精灵组更新显示
#精灵更新显示def __update_sprites(self):#背景精灵组self.back_group.update()self.back_group.draw(self.screen)#敌机精灵组self.enemy_group.update()self.enemy_group.draw(self.screen)#主机精灵组self.hero_group.update()self.hero_group.draw(self.screen)#子弹精灵组self.hero.bullet_group.update()self.hero.bullet_group.draw(self.screen)
游戏的开始与结束
def start_game(self):print("游戏开始...")while True:#1 设置刷新帧率self.clock.tick(SCREEN_PER_SEC)#2 时间监听self.__event_handler()#3 碰撞检测self.__check_collide()#4 更新敌机self.__update_sprites()#5 更新显示pygame.display.update()@staticmethoddef __game_over():print("游戏结束")pygame.quit()exit()
程序总结
程序中print语句是为了我在运行中进行功能的检测,可以直接注释掉,对于整个程序的运行并无影响。游戏只是简单的规则,主机可以左右移动,敌机会随机从上方垂直下来,敌机撞到主机之后就会游戏结束直接关闭游戏窗体,比如击毁敌机也没有得分这一设置,这些都是可以再对规则进行优化的部分,因为只是为了帮助我熟悉pygame库的功能,所以代码并未写的更加详细,感兴趣的话你可以对代码部分进行更改达到你想要的效果,程序升级部分并未进行太多的文字解释部分,在代码中我保留了我的注释部分方便你对代码进行解读。总结不易麻烦给个点赞收藏!
程序中用到的素材以及未使用到的音乐都在链接中。