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如何看待现在仍然做点卡收费的网游 – 服务器 – 前端

时间:2024-07-07 04:45:48

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如何看待现在仍然做点卡收费的网游 – 服务器 – 前端

PC网游撑不住了?

LOL怎么说?绝地求生呢?dota2呢?PC网游一直是游戏界的中流砥柱啊。

题主说提到的关服、鬼服、合服的网游,可能是大多数网游所面临的情况。80%的玩家在玩20%的游戏,剩下的游戏就难免要过得艰难一些。游戏的开发成本比较高,但是只要上线了,除了运维成本外,就是盈利了。所以只要收入大于支出,游戏肯定是要持续运营的,多开一天就多赚一天钱。题主所谓的撑不住,除了关服的,其实都算还撑得住。你看页游一个服务器里就几百人,人家盈利不照样几个亿?

PC网游的策略

纵观steam上众多的单机大作,以及wegame上主推的各种收费PC游戏,PC端游现在走的是核心玩家持续盈利路线,可称“一人品千次”。而看现在众多的手游页游,赚一波钱就走,走的是大众首充盈利路线,可称“千人尝一回”。

因为智能手机的普及,游戏终端慢慢从PC转移到手机,在玩家规模上,PC跟手机对比,有着天然的劣势。但是在玩法上,手机是无法媲美PC的。所以PC端游现在要做的是把握住核心的玩家,从核心玩家身上找到赢利点,这就要求PC端游越来越要精致,要追求游戏能够留住玩家,不能赚一波就走。看现在现象级的网游,基本都是PC主导(王者荣耀只是moba的一个手游表现形式),手游模仿。这也从侧面证明了,PC游戏其实还大有可为。

游戏时长收费游戏

题主所说的点卡收费游戏严格来说应该叫游戏时长收费游戏,买断制的网游其实也可以看做一种另类的点卡收费。相对应的还有道具收费游戏,时长道具双收费游戏。

游戏时长收费的端游其实很多,包括传奇最开始都是时长收费的,而魔兽世界、梦幻西游为其中之最。其实对于游戏来讲,点卡收费应该是最完美的盈利方式。不需要花心思设计收费道具,不需要考虑收费道具的平衡性,只需要不断优化游戏的内容就可以。只要玩家的基数足够大,能保证游戏自身的盈利,那么游戏对于所有玩家理论上来说一定是平衡的。

但是目前游戏本身面临的一个问题是,如何保证玩家的基数足够大呢?游戏好玩是一方面,推广渠道才是重中之重。说欢乐跳甁大家可能一头雾水,说微信的跳一跳大家就都玩过,其实他们的玩法是一样的。

传奇是盛大代理的;魔兽是暴雪出品的,最开始九城代理,后来是网易;梦幻西游是网易自己研发的;腾讯自己也出过点卡收费的游戏——QQ幻想,也火过一阵。可以说,推广渠道才是游戏时长收费游戏的基石。

所以为什么现在还有游戏在做时间收费呢?因为只要游戏足够好玩(例如PUBG绝地求生),品牌影响力足够(例如OW守望先锋),有好的推广渠道(例如steam,腾讯,网易),游戏一定是会赚钱的,无关于你是什么收费模式,都有机会成为现象级的网游。

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