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双修党如何客观评价dota2与英雄联盟的优缺点 – 服务器 – 前端

时间:2020-09-17 00:55:56

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双修党如何客观评价dota2与英雄联盟的优缺点 – 服务器 – 前端

之前偶说LOL英雄需要买,不好,被一众LOLer们狂喷,偶想了想,偶现在的观点是,这种机制依然不够良心,甚至可以说是坑钱行为,但是在LOL整体玩家水平偏低且新鲜血液较多的环境下有其合理性。

很多DOTA的玩家都是老玩家,或者真三/3C/war3转过来的,所以给他一个新英雄他可以很快上手,并不会太坑队友;另一方面,DOTA英雄注重装备选择,技能的权重并不高,综合上面两点,DOTA在全英雄免费的情况下,对英雄了解不够的坑货出现的概率并不是特别高。

而LOL玩家不可否认的整体游戏经验较少,很多人的第一款moba甚至电脑游戏就是LOL,很多人并不是一个英雄说拿出来就能拿出手的;其二,LOL英雄注重单个英雄的技能循环体系,一个英雄有自己的一套技能链甚至独特体系,因而游戏经验少的玩家对于新英雄的学习成本是很高的。综上两点,LOL的低端局的菜鸡互啄的匹配机制很好的保证了新人的游戏体验,英雄购买机制确保了玩家在拿出英雄前就有了一定的了解。

下面是偶另一个问题的答案,但是也算切题,贴过来:

首先基本功没有本质区别,反补的存在并不能代表DOTA难度高,指向性技能的多寡也不能代表LOL的难度高。

基本功这部分唯一存在差别的地方在于同时操控单位的数量上。

LOL自出现就是为moba而生,他的一切都是为了moba的便利性(例如qwer键位),所以他可操控单位绝大多数情况下只有一个,少数情况下是两个,使用alt切换,从而LOL玩家仅需关注自己一个英雄,简单明了。

DOTA是基于魔兽体系构建的,哪怕发展至今日,他也带有着浓厚的RTS的味道,这体现在资源获取与资源利用方面,这个属于另一个话题这里按下不表。而RTS血统带来的难度体现在DOTA里你可以同时操控多个单位,他们可能是召唤物,可能是幻象,可能是鸡/鸟,可能是支配的野怪。保留下来的编队系统更是表明了RTS的血脉,而大量的不同单位(甚至其中有的还有技能)带来的便是繁杂的操作。

LOL中给予每个英雄基本固定的分路位置与英雄定位,对于新手来说在拿到一个新英雄的时候能够更快的适应角色,找到自己的定位。包括线上的目的,进入野区的目的等等都有非常明确而固定的选择。LOL的新手玩家可以很明确的知道:偶应该去这里,偶是一名坦克/战士/射手/法师/刺客。

反观DOTA分路的人数不固定,可能是311的刚三分路(这三人路还可能是任何一路),可能是212的双劣,可能是中路健身,可能是放养大哥的双自由人,可能性太多。这里产生了难度:偶应该去哪?偶到底是几号位?

接下来看看地图元素,这是偶素来认为LOL与DOTA差距最大的地方,在LOL中你的视野仅会被墙和草两种物体阻碍,墙自不用说,草也很好理解,草里看得到草外草外看不到草里,那么新手很容易明白:偶可以在草里埋伏/草里可能有危险。

DOTA中的视野受地形和树林阻碍,地形上在LOL中仅在高地存在的高低地形差在DOTA中到处都是,虽然高地看得到低地低地看不到高地看似类似草丛,但是实际上DOTA中存在5层高低地形,且几乎所有位置都可以通过各种位移方式到达,LOL的墙上可是不能站人的。而树林则更加难懂,树林会阻碍视野阻挡移动,但是树林可以被破坏可以被创造,由此产生了无数种阻碍视野/创造视野/树林逃生的可能性,除此以外还存在高空视野,日夜视野差异,英雄视野差异这种东西,变数太大,新手往往对视野一头雾水:为什么偶看不到他/他看到偶了?

关于仇恨机制,先声明偶觉得DOTA更复杂但是并不优秀。LOL的仇恨处理很简单,小兵/防御塔看到己方英雄被攻击就会对攻击者产生仇恨,这也是非常合理的。所以LOL玩家对于对线期什么位置能够进行消耗/强杀有着清晰的判断。

而DOTA有着复杂的仇恨机制,小兵和塔又各不相同,仇恨还有内置CD,由此衍生出多种多样的兵线拉扯与无伤消耗的操作手法。机制复杂,而对于新手来说则变成了:凭什么他的小兵打偶偶的小兵不打他?

随着时间推移,道具的选取成为了新的分水岭,在LOL中一个英雄的出装基本固定在某几件内,而核心的两三件则基本不会改变(建立在版本不变的基础上),剩余的则只需根据对面的英雄进行克制即可,那么回家时,LOL玩家很明确:偶要出这件装备,因为它很强。

而在DOTA中,仅商店的位置就分为3种共6处,装备的选取更是五花八门,一个英雄往往有数套理念完全不同的出装,一个装备往往可以被各种不同属性不同位置的英雄使用,自由度太高,难度产生:偶应该出什么?是刷钱装还是打架装?后面是输出/肉装/控制/团队?

在游戏的套路上,LOL的战术实属可怜(可怜到四一分推也算一种战术了),但是也是相当明确,线上取得优势,靠打野或线上能力完成击杀,破塔打龙上高,你的每一步行动都有着极强的目标性,而且非常注重优势积累也就是俗称的滚雪球。对于新手:偶知道偶在干什么也大概知道以后要干什么。

但是在DOTA中,战术却有了更多的变化,一个推进流可能线上并不能取得优势,但是你面对偶茫茫多的召唤物大军就是只能看着防御塔血量快速下降,一个带线流可能偶正面团战永远打不过你但是你永远只能看着兵线在你们高地下出不去却找不到偶的人在哪,控盾阵容一不留神一个雾就收下肉山,gank阵容可以迅速游穿三路,总而言之,战术太多,新手们会发现:偶不知道大家阵容应该选择什么样的战术思想。

对于后期5v5团战时的目标,LOL相对较为明确:保护偶方中单/ADC,抗击敌方前排,击杀对方中单/ADC,当然具体情况的优先级略有不同,但是基本思路不产生大的改变,所以LOL玩家明确知道:这场团战偶的主要目的是什么,偶应该保护/击杀谁。

来看看DOTA,确实一二号位是后期输出的主要提供者,但是一个团队的阵眼可以是任何英雄,可能是一个会3w一秒躺的一号位敌法师,可能是一个会刷新20连的二号位祈求者,可能是一个会刷新凋零大的三号位谜团,可能是一个奶量无限的4号位光法,可能是一个放出大就算完成任务的5号位沉默/术士。没有大量的游戏经验,你无法准确的找出敌方阵容的阵眼所在,这就是难度所在:偶要秒杀/保护谁,才能最大限度地保证团战的胜利?

谈谈比赛的模式,作为电子竞技,比赛肯定是大家关注的一环,在这一部分两款游戏依然出现了大量的差异。这里大家先仅观察年度赛事,即LOL的S赛与DOTA2的TI。

首先根本上,LOL采取的是联赛制,DOTA2采取的是杯赛制(所以很多的DOTA比赛称作联赛是错误的)。比赛制度并无优劣之分,都是在自己的游戏玩法体系之下最好的选择。

首先谈谈参赛资格的获取,LOL中区分各大赛区与外卡赛区,但各赛区进入世界赛的名额略有差距,各赛区内部以①夏季赛冠军直通/②春夏季赛积分/③冒泡赛的方式决定本赛区进入世界赛的队伍,同时确定种子顺位,在最终小组赛分组中,使同赛区队伍不在同一小组,以及各大赛区一号种子不在同一小组。尽可能避免强队扎堆过早相遇。但是这种制度带来的问题是,唯有赛区内的比赛才有价值,其他比赛几乎毫无价值,除了S赛之外各赛区之间全年几乎没有交手(几乎是因为MSI,但是MSI的规模实在太小),今年的洲际赛是个较好的进步,但他一方面并不是正统的比赛赛制,一方面参赛队伍并不来源于世界各地。整体来说各赛区间还是较为闭塞。

而在DOTA2中,首先DOTA2的资格获取制度一直在改变,比赛过程也一直有所变化,这并不是一件好事,这里仅以TI7点赛制作分析。小组赛的参赛资格以直邀+赛区预选+外卡的方式获得。直邀资格向来比较暧昧,也一直为人诟病,也是在TI7之后才推出了更为透明的巡回赛积分制度。赛区预选各赛区制度略有差异,入围名额也略有差异。这个赛制源于DOTA2中的世界级比赛较多,能较好的看出各战队在世界上的表现排名,因而有了直邀制度。问题也是上面所说:赛制不稳定,直邀不透明。现在的巡回积分赛制度也是问题重重,显然不够成熟。

然后大家来谈谈S赛/TI的淘汰赛赛程,S赛采取的是BO5单败淘汰赛,TI采取的是BO3双败淘汰赛(总决赛BO5)。两个赛制都是为了尽可能避免强队翻车或者过早相遇,但是各自游戏的特点铸就了赛制的区别:

上面已经说过LOL的比赛的变量较少,战队之间的比赛风格没有巨大的差距,赢取比赛的方式也较为固定,那么三支队伍循环克制的情况就较少,更多的是A>B,B>C,则往往A>C。这种情况下单败淘汰赛是合适的,同时为了稳定比赛结果,选择了BO5的单场赛制。

而DOTA中各战队有着浓厚的风格区分,也有着明显的风格克制,导致更可能存在循环克制的可能,因此比赛的赛制是双败淘汰赛,又因为双败淘汰赛赛制较长,所以DOTA2的单场赛制为BO3,总决赛的规格更高,所以是BO5。

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