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原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是偶个人多方查找汇集整理的资料。
起源
19的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。
早期经历
早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。
1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。
1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。
1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。
1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。
1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)
第一世代:1972~1977
在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:
游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。
1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。
同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。
同样这一世代还有这些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。
1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。
1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。
1977年:《魔域》,文字冒险类
1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。
1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。
第二世代:1977~1983
第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。
1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。
1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。
1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。
早期网络游戏:
电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
早期掌机游戏:
1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
第三世代:1983~1989
在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。
知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。
得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。
第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。
1985年:《超级马里奥兄弟》
1985年:《炸弹人》
1986年:《勇者斗恶龙》
1986年:《塞尔达传说》
1986年:《恶魔城》
1986年:《银河战士》
1987年:《洛克人》
1987年:《梦幻之星》
1987年:《最终幻想》
1987年:《合金装备》
第四世代:1989~1996
第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:
功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)
第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。
此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。
世嘉MD
1994年:《大航海时代2》
任天堂SFC
1994:《最终幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。
俄罗斯方块系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~
第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。
1995年:《VR战士2》(SS)
1997年:《GT赛车》(PS)
1996年:《超级马里奥64》(N64)
2000年:《最终幻想9》(PS)
第六世代:1998~
第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。
PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。
NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。
XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
:《合金装备3》(PS2)
:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。
网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。
:《魔兽世界》
2002年:《最终幻想11》
第七世代:~
第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。
家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
:《Wii Sports》(Wii)
:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。
:《战神:斯巴达之魂》(PSP)
:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)
开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。
第八世代:至今
大家现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。
家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。
掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。
移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。
独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。
VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。
:《神秘海域4》(PS4)
:《使命召唤:二战》(XBox One)
:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)
:《Fate/Grand Order》(移动游戏)
:《星露谷物语》(独立游戏)
如何形成系统化思维?
偶的观点
人和人之间最核心的差别,不是技能而是思维认知。
看看自己身边各行各业的亲朋好友,细心总结你会猛然发现,似乎最后那一帮厉害的人,都有共性的特征,即在思维认知层面,比常规大众要更有高度有远见,也正因这个关键要点,影响他们后面的事业进程,最后更容易获得不错的成绩。
如果用一个词语来提炼概括,就是系统化思维。
如何有效提升自己的系统化思维呢?掌握核心五个字即可:点(入口)→线(联结)→面(组合)→体(成型)→台(载体)。
阶段一:系统化思维之“点”,入口。
真正的高手,都是日积月累,一点点积蓄而来。
绝多大数的人,刚开始的区别差距并不大,但是在往后的工作生活中,差距一点点被拉开,直到最后的望尘莫及。
例如,很多人在年初的时间,会给自己设定各种目标与计划。要看书充电、要减肥还专门办理了健身卡、要学习进修各种课程报了不少,要去全国各地热门景点去旅游等等。刚开始起步时,大家都差不多,一点点区别不大,还看不出了,二三个月后,就开始分化出来。有人年初的十个目标,果断坚持不下去,只剩下两三个在尽力维持中,有人在就把计划忘得一干二净,也有人在按既定的目标,一点点去去有序推进,一切节奏在其掌控之中。
为什么从一开始的斗志满满,到后来大多数人都无法坚持下去?
个人认为,每个人的出发点不尽相同,每一点上的差异,直接导致结果的千差万别。
回到具体的日常学习与工作中,其实是一样的道理。
【思考】
大家每一个单点的行动,希望达成怎样的结果?还是说随意而为之?
你为自己行动的定向,会影响整个进程的推进。
当你专注每一点,并知道其未来的意义,就不敢怠慢。
反之亦然。
【小结】
学习也好,工作也罢,请记住万丈高楼平地起.
先罗列出你要掌握的要点,是关键。
不要急于求成,明确对应的要点后,接下来好好付出。
去成为一个慢慢变厉害的人,这需要点时间沉淀。
阶段二:系统化思维之“线”,联结。
当你掌握了某几个关键要点,你就要学着去寻找彼此的关系,进行相关联结。
身边有一堆这个懂一点,那个也知道的人,这些都不能带来可视化的结果,因为都是一些碎片化的信息散点,很难发挥其自身的价值。
真正有眼光格局的人,懂得自偶规划,稳扎稳打,步步为营。
【思路】
从一些事情中,去总结归纳,发现规律,联点成线。
所有的牛人都是从小白开始的,去进行能力要点拆分,去发现规律。
用看上去很笨的功夫,其实是在每一点跟自己死磕,量变引起质变,终会大成。
比如,前不久自己去洗车的经历,感悟很多。通常来说,车主去到洗车店洗车,只是一个单点行为。不同的店面(老板),即便是单点,一样可以进进行联结,去创造更大的价值。大家都知道,洗车店里不只有洗车这一项业务,还包括去污、打蜡、车饰、换胎、保养等等项目。这里面的每一点,看上去是独立的点,但是如果老板懂得系统化思维,就能够进行更多的发挥,带来更好的生意。比方说,偶和朋友两台车一起去洗车,车子在开始洗的时候,就会有店员过来跟大家进行一些车子方面的介绍,无非就是推销业务。偶没打算做其他任何的项目,偶的那个朋友听的似乎很认真。店员讲了很多有价值的要点(刚好是偶那位朋友最近需要的),如充值送免费洗车卡、车内饰品的优惠券、车身去污等等,同时价格方面也优惠力度挺大,偶一边听着一边拆解。
一番消化后,其大致的系统逻辑如下:
把车主常见的痛点,进行联结打包,进行大力折扣销售,完成最终的业务订单。
这位店员很厉害,是个推销高手,当然,他也是一个系统化思考的牛人!
【小结】
站在多维视角,看看自己的职场专业技能方向。
分清阶段、划分步骤、抓住要点,去进行梳理联结,你会见证能力上的跃迁。
阶段三:系统化思维之“面”,组合。
抓住要点,联结成线,再然后需要大家进行线与线之间的组合,形成不同的平面。
根据自己的实际需要,进行多元组合输出,更高的视角产生更大的价值。
比方说,在工作中,不同阶段(角色),所需要的价值面各不一样。作为职场小白,刚刚进入职场,需要进行的岗位能力层面修炼集中在哪呢?心态调整、对职场的认知了解、新的工作尽快可以上手、跟同事之间的熟悉沟通。上述每一条线,都是重点,作为新人,需要将上述四条线连接起来,形成自己的工作能力圈,只有这方面没有问题了,眼前的这个岗位才足以胜任。作为职场精英,对应的技能线则不一样。某个岗位上的专业度、团队内外的合作沟通能力、工作结果的表达回报、与人相处之道,这是在岗位精英层面需要修炼的要点,也是主抓的层面。作为管理角色,如何成为卓越的管理者?同样需要梳理自己的能力线,去逐步建立自己的圈层优势,如时间管理、角色认知、团队管理、目标的计划制定与达成。
大家经常讲的全面,其实都离不开一根根线。
在生活工作中,大家想要变得更好,就得理出这些线,再组合成面。
【方法】
例如常见工作中的层面划分:
①事务层面,如日常化的工作标准化,便于高效开展。
②过程层面,如常规日程工作的流程管理、周会月报。
③建设层面,如工作里的提案改善、项目优化思路。
④发展层面,如个人进修、学习成长、爱好拓展。
【小结】
要知道,现在的结果,都是过去所有的你的经历。
大家要做的是,努力去梳理,并转为价值,输出到实际的应用层面。
当你的圈层越来越规范化,很多事情就会轻车熟路。
阶段四:系统化思维之“体”,成型。
把实践过的有效行为进行加工固化并成型,输出符合自身类型的“日常行事库”。
在大家身边常见的“体”很多,如正方体、长方体、圆锥体等等。每一个大家可以将其看为一个独立的单位,在你需要使用它的时候,直接进行调用即可。
【价值】
只有当大家正在理解并实践了系统化思维之“体”,即成型,才能在实际工作学习中更高效进行推进。具备了这种能力后,大家只需要投入20%的精力,就能产生80%的成果。
回到真实的应用环境中,其实是一样的。
每一个“型”,就对应一种应用场景。
例如,在公司里有一次被领导告知要进行一场会议接待。在这之前,公司从没进行此类的活动,当然所谓的执行参考标准更无从谈起。自己从流程的先后,各个可能需要的常见等方面,进行了全面思考,罗列如下①参访意义②人员背景③时间地点人数④时间对接⑤抵达接待⑥参访环节⑦企划品/设备准备布置⑧桌椅板凳相关用品⑨会前/中/后的细节在确认⑩结束合影总结后,偶发现这只要偶把握这十个点,这次的会议接待就能妥善安排好。最终的结果,也是按照偶的既定轨迹,圆满结束。
于是,事后偶总结了一个此类会议的可视化“成型”参考(见下图)
以后,只需要再有此类事情,只需调阅即可,无法再冥思苦想,大费周折。
这就是有系统化成型所带来的力量。
【小结】
有方向的系统化输出,是高效成型的保障。
大家在日常的学习工作中,要明确目标、做好分类、有的放矢。
做到以上要求,执行中才能更有效地让系统化思维“成型”,取得最佳效果。
阶段五:系统化思维之“台”,载体。
大家每个人都在某类载体上,载体即平台,平台影响未来。
比方说,此时此刻偶在进行内容创造,偶身边就有不同的平台(载体)。
书桌在地板上,地板是一种平台。笔记本、茶杯、圆珠笔、手表、鼠标都在书桌上,书桌是一种平台。偶坐在椅子上,椅子是一种平台。
大家思考很多问题的时候,其实需要结合自身所处的平台(载体)环境,才更靠谱。
【提示】
身处不同的平台,所产生的思维认知大不相同。
想要更系统化,就得跳出既定视野,从相关的不同载体去进行思考。
多维度进行解读分析,才会获得相对全面的参考指导。
举例,偶手里捧着一本书,很仔细的看着。但是,在不同的平台上,其收获各不相同。在普通火车上,偶除了读书,偶还会看到车厢里各类人群的千姿百态,体验生活。在高铁上,偶除了看书,偶还会看到不同工作岗位(事业)上的人们,忙碌打拼。在飞机上,偶除了看书,偶还会看到航班上的白领金领,对生活的执着期望热情。因此,只是简单去看一本书,在不同的载体上,你的心情是不尽相同的。
外在环境会莫名赋予你一种能量,去感染影响你。
回到工作中,学会善于跨平台多维度看问题,核心关键在于,你如何去吸收转化。
在实际工作中,看问题可以更多元,比如:
A.行业:自己所处行业的趋势变化与阶段,起步、成长、稳定、衰退。
B.企业:从产业链的视角看目前公司现状,正处于整个链条那个位置。
C.职业:自身工作在企业里的升迁通道,业内公司的职业成长路径点。
D.专业:自己的专业技术水平如何,横向纵向多去对标,好好去升级。
一旦你具备了平台思维,你就会在看问题的时候,比一般人略胜一筹,更有格局。
【小结】
你有怎样的平台视角,才会看到想到最终做到。
总结
如何才能形成系统化思维呢?偶结合自身实践与感悟进行了分享。
虽然需要时间,但其实并不难,掌握核心五个字,
①点(入口):真正的高手,都是日积月累,一点点积蓄而来。
②线(联结):当你掌握了几个关键点,学着去寻找彼此的关系,进行相关联结。
③面(组合):抓住要点,联结成线,进行线与线之间的组合,形成不同的平面。
④体(成型):把实践过的有效行为进行加工固化并成型,输出“日常行事库”。
⑤台(载体):大家每个人都在某类载体上,载体即平台,平台影响未来。
在学习中实践,在实践中总结,相信你会成长更快。
高效的系统化思维,指日可待。
加油!
-END-
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【作者简介】职场逗伴匠,“偶是好讲师大赛”全国50强 / 美国ACI认证职业讲师 /青云计划获奖者/ 今日头条&悟空问答 优质职场领域创作者 / 职业生涯规划师 / 自偶效能管理达人/ 专栏原创作家 / 5:00早起倡导者 / 马拉松跑手 / 读书控 / 旅行生活践行者 / 视觉手绘族
你读过最有趣的书是什么书?
个人觉得讽刺类名著有趣,讽刺类的大多都是讽刺当时的某些事物,某些风气,觉得很有趣,很有意思。而从某一程度上来讲,只是从贬义的方向看,也算侧面地还原了一部分的历史。当然从整体上来看,也可以鞭策大家,教导大家,以铜为镜,正确对待自己,毕竟老祖宗的“三省吾身”可以说是终生受用。
《欧也妮·葛朗台》
作者:巴尔扎克
欧也妮.葛朗台》的故事是在家庭内部日常生活中展开的,没有耸人听闻的事件,没有丝毫传奇色彩,正如作者本人所说,这是一出“没有毒药,没有尖刀,没有流血的平凡悲剧”,而其惨烈的程度却不亚于古典悲剧。
《格列佛游记》
作者:斯威夫特
作者以异乎寻常的想象力,描写主人公格列佛先后出游“小人国”、“大人国”、“慧因国”等地方时,遭遇的种种千奇百怪的事情。通过这样的故事,讽刺了当时英国社会的种种弊病,读者在赞叹作者的奇思妙想的同时,也能对当时的英国状况有个大概的了解。
《钦差大臣》
作者:尼古拉·果戈里
以俄国某市市长为首的一群官吏听到钦差大臣前来视察的消息,惊慌失措,竟将一个过路的彼得堡小官员赫列斯塔科夫当作钦差大臣,对他殷勤款待,阿谀、行贿。正当市长将自己的女儿许配给这位“钦差大臣”,做着升官发财的美梦之时,传来了真正的钦差大臣到达的消息,喜剧以哑场告终。
《儒林外史》
作者:吴敬梓
一部讽刺小说,是一幅活生生的社会面貌图。作者吴敬梓把民间口语加以提炼,以朴素、幽默、本色的语言,写科举的腐朽黑暗,腐儒及假名士的庸俗可笑,贪官污吏的刻薄可鄙,无不恰到好处,谑而不苛,不堕落暴露小说的恶趣之中。
《死魂灵》
作者:尼古拉·果戈里
乞乞科夫来到某市打通了关系,而后向地主们收买已死但尚未注销户口的农奴,准备把他们当做活的抵押给监管委员会,骗取押金。他买到一大批死魂灵后,当他凭着关系办好法定买卖手续后,其罪恶勾当被人揭穿,检查官竟被谣传吓死,乞乞科夫只好匆忙逃走。
《外套》
作者:尼古拉·果戈里
对于阿卡基·阿卡基耶维奇来说,为自己添置一件过冬御寒的新外套,以替换早已穿破穿烂的旧大衣——几乎演变成他生活中的一个灾难、一个事件。这事件充满一种为富豪们绝不熟悉的出入意料的戏剧性风波与悲剧性结局。
经典文学:/t/fuMFFjz6f63e