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封印者(closers)纳塔三转攻略

时间:2022-01-27 16:28:42

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封印者(closers)纳塔三转攻略

封印者(closers)纳塔三转攻略

大姐马上三转,粉毛已经计划加强,虽然如今蓝毛已经大幅度加强,难免想到当年一次一次的加强,一次又一次的骂开发商,我这里想说,CLO的开发经常刚开始做出来很差,但是也是在一直在改进,所以不要对自己玩的角色丧失信心,当初玩这个角色在乎角色强弱吗?也希望大家不要在因为别人玩个下水道就冷嘲热讽。

先介绍下技能

主动技能:

A技能:跳跃攻击,CD短,破防20%,释放途中空中判定,比起破甲效果,更倾向于起跳,整体用处就是个起跳技能。 加点10。

S技能:斩击,背伤判定,斩击期间无敌(难度较大),伤害偏一般。但点出W技能后,会释放特殊斩击,攻击范围大,伤害高。特殊攻击接近与0的起手速度,斩击时候无视单位碰撞,类似与直接划出小型的一闪,并且直接造成伤害,不仅是伤害高,攻击方式也是非常可靠。 加点满

D技能:地面释放会对周围进行抓取,空中释放会直线抓取。多数地面使用,范围大约在225°左右,几乎是用来弥补前期技能范围小的缺陷,后期只是仅有的抓取判定技能,及个别情况会需要。加点10或0

V技能:投射刀刃,如果命中敌人,会在敌人背后空中出现,释放后恢复觉醒条5%。释放技能时候会给予BUFF,随等级提升,10级,8.6%物理总攻+10%物理穿透,持续8秒。正常地面释放,直接水平方向投射;正常空中释放,斜下方45°投射;在地面上↑+V,可以斜向上45°投射刀刃;在空中←/→+V,可以水平投射。因为攻击范围偏小,许多情况需要灵活使用方向键使用。V技能可以说是,命中后释放的技能绝对有背伤判定+空伤判定,作用性十足,唯一缺陷就是,技能固定CD 5秒,不受减CD影响。技能无敌判定:V技能释放后,从固定后摇到空中落到地面上这段期间内,一直处于无敌状态。 技能加点满

0转大/装逼1:自身范围产生持续一段时间上升气流一样,虽然说是炼狱爆发。

范围小,伤害高,背伤判定,释放完起手动作即可强断,几乎可以说是放置性技能。加点满。

Q技能:上下连续斩击,伤害高,范围小,无背伤判定。技能只能说范围小,伤害高来评判。但是技能加点满,前期几个靠谱点的输出技能。

W技能:3段连续跳跃攻击,范围小,伤害一般。不过唯一亮点就是点出10级后,释放W技能时候会叠加一个类似缇娜子弹的BUFF,每次攻击1层,达到6层后,下一次S技能会会释放特殊斩击。打出2套W技能才可以释放一次强化S技能,作为前期来讲,这个技能最大用处就是强化S技能。 加点10,

E技能:在前方连续划击,范围大,背伤判定,攻击前摇长。点到点移动期间无敌,但是停留时候不是无敌,难度较大。技能起手速度真的是硬伤,并且技能成长倍率不高,但是又是前期技能里仅有的AOE技能。加点10或者0

1转大/装逼1:挥舞着刀刃移动攻击,然后最后一击。技能全部为背伤判定,最后一击攻击次数1,伤害高。最后一击命中敌人后,会获得BUFF,物理总攻+5%,物爆+10%,背爆+10%,持续30秒,无法全程。

拥有较高推图能力,并且最后一击伤害较高,但从前期来讲,比较倾向用于推图方面。加点满

锁技:狂气爆发,就是自身周围炸一下,伤害极高,范围小。无过多亮点,就是伤害高。无背伤判定,但是释放快,所以保证习惯性用V+锁技的连招方式,打出背伤判定也不是很难。加点满

因为我是旧版纳塔过来的,虽然现在前期技能有些许的变化,但是我也进行前期加点的刷图测试,简要的感觉,除了强化S技能,真心感受不到推图的速度,小技能范围是在是太小了。但是,经过几轮刷图,发现主要推图手段是二转技能。(我测试方式是下装备推6村5层,不知道国服改没改,现在6寸10层改成5层了)

飞镖/1技能:向前方扔飞镖,持续2.5秒,被命中的目标5秒内受到伤害增加5%,扔出去的飞镖固定位置,不会向前移动。技能虽然没有固定的背伤判定,但是经常出现背伤判定,我理解是攻击位置才飞镖上,判定在怪的背后。技能3级,范围增加30%,持续时间变长 3.5秒,技能10级,伤害增加5%→10%。增伤特效虽然和A的破甲一样,但是效果不一样,需要注意。有一定攻击范围,并且对战BOSS,增伤的BUFF也是非常给力。值得一提就是,技能CD极限是5.4秒,旧版的纳塔飞镖增伤BUFF持续1秒,但是可以随着飞镖不停的攻击,会不断刷新,这个机制并没有砍掉,3.5+5秒=8.5秒,这个增伤BUFF对战固定位置或者不灵活的BOSS,会不断刷新这个DEBUFF。 技能加点满

大卸八块/2技能:向前方不断挥舞刀刃,范围很大,伤害高,期间减伤80%。技能10级后,释放时候会不断叠加被动BUFF。范围之大,推图技能。技能加点满

界限突破/3技能:化身为刀刃,进行跟踪追击,刀刃期间无敌,落点不无敌。最后一击释放完会获得BUFF,背爆10%,持续10秒。伤害高,期间无敌,追踪范围大,不管是推图,还是打BOSS都有极高的作用性。技能极限CD 12秒,因为是最后一刀释放完才有BUFF,直到释放完,大约有2秒左右时间,几乎全程的BUFF。

2转大/装逼3:向周围扔出飞镖,然后引爆或者多段攻击。技能点到2级会引爆,攻击次数1,伤害高,如果不引爆,会多段伤害,然后恢复20%觉醒条,我认为这是很废物的东西,我目前19级,引爆倍率2W2,不引爆的倍率是1W8,并且是多段伤害,虽然不引爆情况下飞镖持续时间变长,但是我测试秒出场动画的撞撞结果:引爆剩4管血,不引爆剩7管,当然我也不认为我会为了20%的觉醒条,而不引爆攻击。

技能全程背伤判定,最高伤害技能 技能加点满。

EX-A:横向旋转自身进行旋转、移动攻击,攻击范围大,期间减伤80%,技能5级后对命中目标破防30%,并且施加背伤判定,但是,伤害低。类似与清图聚怪技能,作为一个三转技能,伤害低的离谱。技能对战难度高的BOSS,最大用处是,我认为是拖技能时间!!!!3转后纳塔技能,伤害高,释放很快,并且会舍弃一部分次要技能,但是技能CD长,经常陷入无技能可放技能。作为目前技能里释放时间长,并且减伤80%,以及顺带附加的破防效果,这么用是最合适的。

EX-Q/断头台(这个翻译很帅啊):在地面释放会追加一次上跳,然后空中释放断头台。技能点到5级可以蓄力释放断头台,技能10级后会有背伤判定,并且在连击5以后使用,附加100%暴击+100%贯穿,至于翻译上说无视防御,但是技能介绍上写着100%的贯穿而不是无视防御。技能蓄力伤害高,但是蓄力期间没有减伤是最蓝瘦的。蓄力大约2秒左右,技能除非打那种,定时出怪,才能蓄满,一般情况我都蓄一会就会放出,凭感觉来,没什么虽然蓄满伤害高,但是为了流畅度,不一定非要蓄满。

EX-W:攻击方式和原先W一样。伤害一般。每次释放会增加行刑者2层,1套就是6层。技能5级后,释放完最后一下会有剑气爆炸,并且V命中之后2秒内释放该技能,会变成特殊攻击,攻击次数1,伤害极高,附加背伤判定,并且直接获得6层行刑者。特殊攻击的倍率我目前6级为9000的倍率,有点高的恐怖,并且直接获得6层行刑者。V+EX-W+S/锁技,这一套技能,释放速度快,用来跳阶段都是非常实用。

三转大/装逼3:主动BUFF,释放后,蓄力然后炸一下,附加一个BUFF,期间内并强化几个技能,强化的技能拥有背伤判定。

BUFF效果是每2级提升一次所以是:1/2级 30%物爆伤 + 10%伤害 、3/4级 50%爆伤 + 15%伤害,其中移速BUFF 15%,固定的。

强化技能:D技能/E技能/锁技/飞镖/2技能。强化后的技能倍率随强化的技能本身等级提升,而并不是随3转大招的等级提升伤害,这也是我觉得很坑爹的一点。

D技能舍弃原因:特殊攻击的倍率低,并且攻击的范围小。释放难度和伤害都很差,加上技能本身实用性就不高。

E技能加点选择:就算是大招强化后,伤害一般,并且加成不高,所以说点也10。该技能有一定的利弊,纳塔现版本技能空隙期长,这个技能能弥补这段空隙期;说是弊,其实也没什么,简要来讲就是这个技能除了这个用处以外几乎就没其他用处,3转后纳塔主要输出技能几乎占了全部,在技能释放没出现失误情况下,也是很少碰到这种情况。

3转大招的持续时间/CD:技能默认持续时间20秒,点到3级+20秒 总和40秒,技能冷却120秒,40%CD下 72秒。大招释放途中无敌,并且无法强断,大约有3秒左右时间。

3转大招点到6级后会大幅度提升BUFF效果,实际不明,只有翻译,坑。

纳塔小技能中倍率及其高的瞬伤技能:(我直接说技能CD为0的技能CD)

S技能:强化倍率:6732% 背伤判定 , 技能CD 8秒

1技能: 大招状态下甩出飞镖不会提留,直接飞走,但是会直接打出5049%伤害倍率,背伤判定,技能CD 9秒

锁技16级: 7320% 3转大招状态下 9750% 并且附带背伤判定,技能CD 30秒,但是在连击2以上时候使用,技能CD减少5秒。

EX-W 6级 :终结一击 9093% 技能CD 20秒

非常适用于跳BOSS阶段。

纳塔4个大招全是背伤判定。其中三转大开启时候炸一下的倍率也还可以,随等级提高提高,每级提升650%左右,1级4300%,4级6300%,不高,但是有一定伤害。

被动技能:

纳塔被动技能分为2部分:

1:增加 “30%背伤数值 ”的物爆伤,增加“30%背伤”的空爆伤,增加“50%空传数值”的背穿,增加“50%物穿数值”的背穿。

2:技能攻击会叠加BUFF:背伤2%、背爆率2%、攻速2%,叠加5层。

3转之后,被动叠层BUFF,每层增加3%物爆伤。

被动没什么可唠叨的,攻击+爆伤,技能减消耗,目前刷图很缺蓝,2个条件伤,防御看个人,我个人比较倾向。

唯独需要说明:我3条件爆率点了4点,是因为这次改版吧纳塔觉醒状态下9%背爆率改成9%背穿了,迷人的醉了。 三条件贯穿/三条件爆伤/超越种伤害提升,都感觉很鸡肋,看心情点一个吧。

技能核心我并没有怎么研究过,最近也是问问人,看看各种帖子,没看到特别清晰的理论,所以我就依照我的想法说了。技能核心的加成方式是特别分类的,所以不用担心递减问题。那么实质上也就是数值问题,伤害<空伤<背伤,但是说句实话就是感觉1.05和1.06的关系,从理论上感觉,差距不大,所以依照背伤价格最便宜,选择背伤就好了。

那么我就稍微解释下技能背伤判定问题:纳塔主要输出技能中无法打出背伤判定的有:Q、锁技、飞镖、2/大卸八块,其中Q技能有着微妙的很容易打出背伤判定,然后EX技能中在点个别等级后都是有背伤判定。顺道也说下,当你点了EX技能之后,之前普通技能的技能核心不会迁移过来,所以,看个人心情而定。

Q/锁技/2技能,释放速度快,可以靠V技能来弥补打不出背伤判定的问题,但是毕竟不是100%,空伤/伤害也是有他的可取之处。

然后我个人想法:依照3转版本的纳塔,后期竞速需求肯定会围绕着3转大,3转大期间:锁技/飞镖/2技能都会施加强制背伤判定,就是全技能背伤判定,所以就是技能核心全背伤为主,那么这个理论上来讲,就像我上面说的,30秒左右的无3转大招BUFF时,几乎需要靠V来,所以这个想法,不是很全面。

至于个别非主力输出技能,随意就好。

至于三转大招,减CD依旧上限,减CD否定,但是个人来看,还是有一些伤害的,所以我带的背伤。

这游戏的游戏系统给我的感觉就是一直的改进,所以没有准确测试,真的不太敢用理论来讲。

也算是说完的技能偏,之后就是我想说的属性偏。

计算方式: 伤害*爆伤倍率(基本+条件爆伤)*条件倍率(空背追+觉醒伤)

至于我想说什么我依次说。

背系列属性:除了纳塔可以稳定触发背伤,其他职业都是看操作,所以至于其他角色是否堆背伤是非常具有争议的。

至于我想说是什么,2种说法:与其5%的背伤,我选择2%空伤/追伤,因为实用;背数值高,有没有背伤的伤害完全是2个数值。2种说法我都是深有体会,所以我举2个例子。

PSP打女王,国服现版本都有的新版的PSP,但是没有体会3转技能,所以直说,慢死了,墨迹啊,放不少技能时候就是个靶子,会各种被女王踹成残血。那么这种时候会考虑绕背吗?很难,与其绕背不如直接肛。可能有些人说抓头炮和D技能位移或者断后摇,但是那是只是一部分情况,还是考虑整体来看。

纳塔背系列可以说是90%以上都是触发,所以我明白如果选择部分背系列,从装备选择到洗属性,选择多,省事,省钱,而且后期大部分都是3伤装备,很多好处。有些说操作好,绕背就能打出来,那么要绕多少次背,会比正常打伤害高,这个是无法确定,取决于你背伤属性和你的操作。那么技能固有就可以绕背的技能,这种事,想一下,后期3伤装备多,就算没有背系列属性,我也会尽可能去绕后打。

总结就是:一个是稳定,一个不稳定。2条平行线,没有谁强谁弱之说,只有最适合自己的打发或者想法。

觉醒伤:首先大家都在意最严重的问题就是觉醒伤递减,觉醒伤很好堆,经常过50、60,所以我看到有人说递减严重,不合适,就不堆这种言论,我只能说:

你爱堆不堆

觉醒伤某种程度作为所有角色的次要属性,提升伤害明显,但是递减经常都是严重。举个例子,武器属性,S属性S空/物理爆伤20%,S空伤10%,S觉醒伤10%,一般来讲,觉醒伤都比空伤高,不管是空伤,或者空爆,大部分主要属性都是优于觉醒伤,这是事实。

但是这是并不是不堆觉醒伤的原因,觉醒伤的加成并不会跟其他属性冲突。觉醒伤的选择基本都是处于其他属性都洗完了,就差个觉醒伤这个原因才会去堆。你可以不洗觉醒伤,但是最后一步永远都是觉醒伤。

那么可能有人说跟觉醒伤冲突的几个部分,只能说没什么可比性。跟觉醒伤冲突PNA里的减CD和核心的芯片中的穿甲,我会在下面介绍这2个属性。攻速属性给的少,实际效果也相当模糊的感觉。二转大招跟觉醒伤完全是,一个技能提升和状态提升,类型不同,都有可取之处,就没什么可比性。

玩纳塔偏向,堆背伤/背爆:背爆和背伤分开说。

首先我看到有人以纳塔被动,背伤转爆伤问题,偏向堆背伤,因为会有爆伤加成。

这里说个感想,可能开始给的高,但是越到后面提升背伤会递减的情况,给的爆伤提升并不高。

然后撇开被动不说,先看看我之前的发的伤害公式,因为爆伤是计算在条件伤之和,基本处于空+背判定的纳塔,几乎来讲空伤和背伤都有收益,所以直接考虑空+背。

然后说下,纳塔被动会提供好像是8% 9%的左右的背伤,因为是常驻,考虑在内。

哈比战队BUFF会提供一部分空伤,看自己肝怎么样。

洗属性,芯片,大部分地方背系列数值是大于空系列属性,那么背伤,我刚才说过,背爆是怎么看,结合我说的公式,我相信大家都明白,爆伤没有递减,也是总和计算,所以性价比来讲,背爆>空爆,背伤=空伤。

攻速:一开始有人在B站问我现版本纳塔带锤子太慢了,我只是回应不是需要,有收益,可以堆攻速。

但是,我相信很多人都看过那个毒瘤双刀流纳塔,可能会有模仿者,不过目前我在YouTube没看到,我也就趁早说明有什么问题。

最重要是,技能冷却,现版本纳塔基本技能都是高伤,但是同时CD时间长是很大的问题。

我先说下我个人攻速,站街-0.94,进图大姐LV60的战队BUFF+被动10%攻速,大约这样子的攻速,如果我按错或者按重技能了,就代表很有可能就没技能放了,这是一种非常坑爹的情况,打女王/疯狗时候,连接时候没技能就是被打成残血。

因为我是那种改版前堆攻速那种,我个人攻速还是很高的,改版后,前期的短CD小技能变成EX,V技能CD变成固定5秒,所以某种程度上来讲攻速不能过高。

但是至于想搞毒瘤纳塔,D和E技能肯定会点上,当然也会更难。

技能CD:技能CD提升会有递减+限制,并且加成低,基本S 也就有3%。很**的加成方式,靠部分饰品带来的部分-CD+工会BUFF能大约到30%左右,个别情况需要竞速,带那个蓝色 15% CD BUFF,也可以到达40%减CD,所以加成方式很**。还有一个原因,效果低,除了大招以外,小技能减少的时间不长,相对来讲,还有个别BUFF系列之中的技能是不受技能CD影响,仿佛是强迫大家别堆减CD的感觉。性价比低,加成少。

穿透/破甲:意义不明的属性,基于怪的防御属性判断,来提升伤害?现版本我的理解是穿透100%就可以,过了之后的提升价值不大。并且,我所谓意义不明的属性不仅是这个属性的感觉,还是纳塔大幅度增加的属性。

纳塔觉醒的9%背爆率改成10%背穿,V的BUFF也有10%物理贯穿,EX-A破甲为30%,75的极核心概率破甲20%,EX-Q点到10还有100%的贯穿,然后纳塔自带被动就多了至少30%左右的背贯穿。看不懂的这步棋。

我大致解释完属性,可能大家对装备理解会更加透彻,所以能省的说很多装备问题。

武器:极锤子/女王锤子

攻击力:+13情况下,攻击提升几乎差距不大。极武器是LV77,女王武器LV70,论提升,极攻击力高,也就是13以后就是极攻击高,13以前是女王攻击高。

获取途径以及消耗,女王武器会做很久,极武器的制作材料相对可以靠大紫砖直接获取。女王武器制作需要1000W,极武器要5000W。

最大的问题,简要来说,女王武器+空爆伤,极武器+背爆伤,作为纳塔来讲,极武器肯定是最好的,但是其他职业来讲,这个武器最大的优势就是背爆伤,根据自身情况来选择。

核心其实就没什么,防具上:6寸的75的套装肯定是必要的,剩下3个位置其中目前版本是75套,只剩下2个位置,2种搭配。女王防具2件或者雅典娜戒指+3转卡片。

女王防御这一套效果会更好,觉醒伤+条件伤,并且基于项链的3条件爆。第二套装来讲,因为条件伤综合是基于一定的总爆伤,才会有更好的效果,可以来讲,如果真的处于条件伤总和高或者爆伤总和低,可能会选择第二套。

毕竟这游戏几乎是提倡大家多练小号,偶尔会有那种短期打算。

至于那个徽章,我不知道国服叫什么,10寸的徽章,选择背伤。最大的原因是爆率,因为芯片肯定打着空爆率,背包率几乎没有情况下,考虑递减情况,选择递减效果少的。其次确实背伤的属性上面都比空伤的高。

芯片上,除了跟正常一样就是,核心和防具的彩空肯定是以背爆伤为主。有一定疑问是核心第二个芯片的选项,觉醒伤和贯穿的选择在这里都是有一定尴尬,我忘记说了,芯片位置的紫孔提供的觉醒伤数值不高。那么爆率属性肯定是首选,当然,我是很希望,带满纯空爆率芯片就正好达到满爆率,可惜是不可能的,如果硬要说的,被动技能上的,3条件爆率,对于纳塔来说,有着非常大的收益,全打纯空爆率作为后期情况显然是不现实的,浪费。

3个想法:1:觉醒伤,少贵少,有确实性的提升。2:纯空爆率,赔率低。3:贯穿:实际效果不明,有一定的理论上道理。

我大致解释完属性,可能大家对装备理解会更加透彻,所以能省的说很多装备问题。

武器:极锤子/女王锤子

攻击力:+13情况下,攻击提升几乎差距不大。极武器是LV77,女王武器LV70,论提升,极攻击力高,也就是13以后就是极攻击高,13以前是女王攻击高。

获取途径以及消耗,女王武器会做很久,极武器的制作材料相对可以靠大紫砖直接获取。女王武器制作需要1000W,极武器要5000W。

最大的问题,简要来说,女王武器+空爆伤,极武器+背爆伤,作为纳塔来讲,极武器肯定是最好的,但是其他职业来讲,这个武器最大的优势就是背爆伤,根据自身情况来选择。

核心其实就没什么,防具上:6寸的75的套装肯定是必要的,剩下3个位置其中目前版本是75套,只剩下2个位置,2种搭配。女王防具2件或者雅典娜戒指+3转卡片。

女王防御这一套效果会更好,觉醒伤+条件伤,并且基于项链的3条件爆。第二套装来讲,因为条件伤综合是基于一定的总爆伤,才会有更好的效果,可以来讲,如果真的处于条件伤总和高或者爆伤总和低,可能会选择第二套。

毕竟这游戏几乎是提倡大家多练小号,偶尔会有那种短期打算。

至于那个徽章,我不知道国服叫什么,10寸的徽章,选择背伤。最大的原因是爆率,因为芯片肯定打着空爆率,背包率几乎没有情况下,考虑递减情况,选择递减效果少的。其次确实背伤的属性上面都比空伤的高。

芯片上,除了跟正常一样就是,核心和防具的彩空肯定是以背爆伤为主。有一定疑问是核心第二个芯片的选项,觉醒伤和贯穿的选择在这里都是有一定尴尬,我忘记说了,芯片位置的紫孔提供的觉醒伤数值不高。那么爆率属性肯定是首选,当然,我是很希望,带满纯空爆率芯片就正好达到满爆率,可惜是不可能的,如果硬要说的,被动技能上的,3条件爆率,对于纳塔来说,有着非常大的收益,全打纯空爆率作为后期情况显然是不现实的,浪费。

3个想法:1:觉醒伤,少贵少,有确实性的提升。2:纯空爆率,赔率低。3:贯穿:实际效果不明,有一定的理论上道理。

补充下时装属性:

眼睛、眼影、面具 这几个部位都是洗技能CD,S属性3点 A 2.5 B 2.5,加成很**,还有递减问题,都是洗出B就可以。另一个属性就随意。

头饰 头发 觉醒伤+攻速。

至于套装我还是选择10寸套,因为感觉攻速需求不大,放弃了虎头饰品套。

有一定探讨价值的,鞋子/腰部/护手的条件伤和条件爆伤。

条件伤 和 爆伤 2者是互相作用的,没有可比性,并且都是重要的属性。

2者是有个平均值,至于计算方式,饶了我吧。

这个平均值,在某种程度上经常是一面倒,举个我最近研究的一个例子,我现在自身属性差不太多:

(1+900%=1000%) *(1+60%+60%+70%=290%.)

10%的条件伤: 60%的条件伤+10% 递减后 64%, 4%*1000%=40%

10%的条件爆伤:10%*2.9=29%

比较后就是说 ,10%的条件伤比10%的条件爆伤,多了11%的爆伤

我的时装部位中条件伤和条件爆伤都是分配均匀,3:3,并且我还是女王2件套的情况,女王套也是现版本中非常特殊的套装,以后版本是否会出现女王套这种提供高额条件伤的套装也是非常难以猜测。(对开发抱有一定怀疑)

现版本来讲,纳塔的条件伤/条件爆伤,装备提供的属性是非常偏向于爆伤,所以时装条件伤部分偏多会更好。但是也仅此于现版本,时装属性这个东西选好就是带一辈子的东西,偏长远点考虑,我还是选择条件伤/条件爆伤分配均匀比较好。

其他角色第二个条件伤触发都是不一定的稳定性,所以,有点难。

装备/时装上几个不足就是:武器的觉醒伤没洗出来,以及时装上,武器和手套/鞋子依旧是双A的。

进图爆伤有女王核+宠物BUFF,条件伤有被动叠层BUFF和 战队哈比/雷比亚提供的BUFF。

白核可以说是我很早很早之前就买的,估计在来一段时间开80,让我再去搞个红核实在是浪费。

鞋子:A空伤 A空爆伤,早期弄得,没怎么在乎。

护手:S背爆伤 A空爆伤

腰部:A空伤 S背伤

大约就是这样。

至于那个绿瞳是活动抽的。

能说 就说到这里,看看回复下睡觉。

总感觉对粉毛加强可能大家觉得不现实。

不要忘了,纳塔曾也是个下水道。

纳塔刚出来就是下水道,虽然以背伤设计为概念,技能背伤判定不多,并且,锁定背伤倍率不高,主流都是空伤。

然后经过V释放后,会出现在怪的身后空中判定,和3个大招给予背伤判定这一改动,让纳塔以后版本有一定理论上的强度。

然后3转,从立绘上就有些死心的我,竟然发现大幅度强化了倍率,纳塔倍率都快固定一年了,竟然还强化了。

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